Merge branch 'powerup'

This commit is contained in:
2025-01-07 10:32:50 +01:00
15 changed files with 176 additions and 34 deletions

View File

@@ -42,6 +42,8 @@ add_executable(LotoStatek main.cpp
sources/Beam.cpp
headers/Heart.hpp
sources/Heart.cpp
headers/PowerUp.h
sources/PowerUp.cpp
)
if(WIN32)

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.0 KiB

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
class Heart : public ObjectItem {
public:
Heart(float x, float y, sf::Texture &texture);
Heart(float x, float y, sf::Texture &texture_);
void update() override;
};

View File

@@ -7,6 +7,7 @@
class ObjectItem {
public:
virtual ~ObjectItem() = default;
ObjectItem(float x, float y, sf::Texture &texture);
sf::Sprite &getSprite();
bool getStatus();

View File

@@ -15,6 +15,7 @@
#include "AudioManager.h"
#include "Plansza.h"
#include "Heart.hpp"
#include "PowerUp.h"
#include "Size.h"
enum ships{
@@ -31,8 +32,10 @@ public:
std::vector<Meteor> &getMeteors();
void spawn_meteor();
void spawn_hearts();
void spawn_power_up();
void update_meteors();
void update_hearts();
void update_power_ups();
void update();
void update_score();
void spawn_player();
@@ -56,6 +59,10 @@ private:
sf::Font font;
sf::Clock meteorSpawnClock;
sf::Clock heartSpawnClock;
sf::Clock powerUpSpawnClock;
sf::Clock movingSpeedPUTimer;
sf::Clock fireratePUTimer;
sf::Clock tripleShotPUTimer;
sf::Clock spawnClock;
sf::Clock scoreClock;
sf::Clock shooterSpawnClock;
@@ -79,6 +86,9 @@ private:
sf::Texture meteorTexture2;
sf::Texture heartTexture;
sf::Texture heartTextureGray;
sf::Texture movingSpeedPowerUpTexture;
sf::Texture fireratePowerUpTexture;
sf::Texture tripleShotPowerUpTexture;
std::vector<Enemy> enemies;
std::vector<AdvancedEnemy> AEnemies;
std::vector<Bomber> BEnemies;
@@ -87,6 +97,7 @@ private:
std::vector<Meteor> meteors;
std::vector<Heart> hearts;
std::vector<sf::Sprite> heartStats;
std::vector<PowerUp> powerUps;
bool gameOver = false;
};

View File

@@ -29,6 +29,7 @@ public:
void moveUp() override;
void moveDown() override;
void takeDamage();
void setTripleShot(bool toogle);
void update();
std::vector<Rocket>& getRockets();
@@ -44,6 +45,7 @@ private:
sf::Clock immortalityClock; // Zegar kontrolujący czas nieśmiertelności
float immortalityDuration = 1.5f; // Czas trwania nieśmiertelności w sec
bool isImmortal = false; // flaga na immortal
bool tripleShot = false; // flaga na potrójny strzał
};

25
headers/PowerUp.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,25 @@
#ifndef POWERUP_H
#define POWERUP_H
#include "ObjectItem.hpp"
class PowerUp : public ObjectItem {
public:
enum Type {
movingSpeedUp,
firerateUp,
tripleShotUp
};
PowerUp(float x, float y, sf::Texture &texture, Type type);
void update() override;
Type getType() const {
return type_;
}
private:
Type type_;
};
#endif //POWERUP_H

View File

@@ -1,13 +1,11 @@
#include "../headers/Heart.hpp"
Heart::Heart(float x, float y, sf::Texture &texture) : ObjectItem(x,y,texture) {
outOfBounds = false;
texture = texture;
sprite.setTexture(texture);
texture_ = texture;
sprite.setTexture(texture_);
sprite.setOrigin(sprite.getLocalBounds().width / 2, sprite.getLocalBounds().height / 2); // wycentrowanie sprite
sprite.setPosition(x, y);
movingSpeed = 3.0f;
// sprite.scale(0.05f, 0.05f);
position.x = x;
position.y = y;
rotationSpeed = 0;
@@ -16,7 +14,6 @@ Heart::Heart(float x, float y, sf::Texture &texture) : ObjectItem(x,y,texture) {
void Heart::update() {
sprite.move(0.0f, movingSpeed); // przesunięcie sprajta
position.y += int(movingSpeed); // przesunięcie pozycji
// sprite.rotate(rotationSpeed); // obracanie tym meteorkiem pięknym
if(position.y > 900) {
outOfBounds = true; // jeżeli wyszedł poza granice ekranu ustaw tą zmienną
}

View File

@@ -1,7 +1,6 @@
#include "../headers/Meteor.h"
Meteor::Meteor(float x, float y, sf::Texture &texture) : ObjectItem(x, y, texture) {
outOfBounds = false;
texture_ = texture;
sprite.setTexture(texture);
sprite.setOrigin(sprite.getLocalBounds().width / 2, sprite.getLocalBounds().height / 2); // wycentrowanie sprite

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#include "../headers/ObjectItem.hpp"
ObjectItem::ObjectItem(float x, float y, sf::Texture &texture) {
outOfBounds = false;
Position position_ = {0,0};
position_.x = static_cast<int>(x);
position_.y = static_cast<int>(y);

View File

@@ -21,8 +21,14 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
} else {
playerTexture.loadFromFile("../assets/ship/Dreadnought-Base.png");
}
// Ładowanie tekstur itemów
meteorTexture1.loadFromFile("../assets/img/meteors/meteor-1.png");
meteorTexture2.loadFromFile("../assets/img/meteors/meteor-2.png");
heartTexture.loadFromFile("../assets/img/hearts/heart.png");
heartTextureGray.loadFromFile("../assets/img/hearts/heart_gray.png");
movingSpeedPowerUpTexture.loadFromFile("../assets/img/powerups/movingSpeedPU.png");
fireratePowerUpTexture.loadFromFile("../assets/img/powerups/fireratePU.png");
tripleShotPowerUpTexture.loadFromFile("../assets/img/powerups/TripleShotPU.png");
// Ładowanie tekstur wrogów
enemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/enemy.png");
advancedEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/advanced_enemy.png");
@@ -50,12 +56,6 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
audioManager.loadSoundEffect("shoot_alt", "../assets/sounds/shoot_alt.ogg");
audioManager.loadSoundEffect("fail", "../assets/sounds/fail.mp3");
meteorTexture1.loadFromFile("../assets/img/meteors/meteor-1.png");
meteorTexture2.loadFromFile("../assets/img/meteors/meteor-2.png");
heartTexture.loadFromFile("../assets/img/hearts/heart.png");
heartTextureGray.loadFromFile("../assets/img/hearts/heart_gray.png");
heartStats.emplace_back(heartTexture);
heartStats.emplace_back(heartTexture);
heartStats.emplace_back(heartTexture);
@@ -64,6 +64,7 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
heartStats[2].setPosition(495, 10);
meteorSpawnClock.restart();
powerUpSpawnClock.restart();
spawn_player();
spawnClock.restart();
@@ -71,7 +72,8 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
// TODO: Refactor tej metody bo rozrosła się za bardzo już
void Plansza::update() {
// tło
srand(time(0));
// tło
background.update();
background.draw(*window);
@@ -100,11 +102,11 @@ void Plansza::update() {
// TODO: Przenieść obiekt dźwięku wewnątrz klasy Bullet
if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left)) {
ship->shoot();
audioManager.playSoundEffect("shoot", 70.f); // Odtworzenie dźwięku wystrzału
// audioManager.playSoundEffect("shoot", 70.f); // Odtworzenie dźwięku wystrzału
}
if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Right)) {
ship->alternate_shoot();
audioManager.playSoundEffect("shoot_alt", 70.f); // Odtworzenie dźwięku dla alternatywnego strzału
// audioManager.playSoundEffect("shoot_alt", 70.f); // Odtworzenie dźwięku dla alternatywnego strzału
}
// generowanie nowego meteoru
@@ -113,9 +115,10 @@ void Plansza::update() {
// Sprawnowanie wszystkich rodzajów wrogów
// spawn_meteor();
// spawn_hearts();
spawn_power_up();
// spawn_enemy();
// spawn_advanced_enemy();
spawn_wiazkowiec();
// spawn_wiazkowiec();
// spawn_bomber();
// spawn_kamikadze();
@@ -130,6 +133,11 @@ void Plansza::update() {
window->draw(heart.getSprite());
}
for (auto &powerUp: powerUps) {
powerUp.update();
window->draw(powerUp.getSprite());
}
for (auto &bullet: ship->getBullets()) {
bullet.update();
window->draw(bullet.getSprite());
@@ -143,6 +151,7 @@ void Plansza::update() {
// Sprawdzenie, czy meteory i pociski są poza granicami ekranu
update_meteors();
update_hearts();
update_power_ups();
ship->updateBullets();
window->draw(ship->getSprite());
@@ -162,6 +171,42 @@ void Plansza::update() {
}
}
// TODO: Dodać obsługę kilku różnych power-upów
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Sprawdzenie kolizji z power-upem na prędkość poruszania się i zwiększenie prędkości statku
for (auto powerUpIt = powerUps.begin(); powerUpIt != powerUps.end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(powerUpIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
if (powerUpIt->getType() == PowerUp::movingSpeedUp) {
ship->setMovingSpeed(15.0f);
movingSpeedPUTimer.restart();
}
if (powerUpIt->getType() == PowerUp::firerateUp) {
ship->setFirerate(100);
fireratePUTimer.restart();
}
if (powerUpIt->getType() == PowerUp::tripleShotUp) {
ship->setTripleShot(true);
tripleShotPUTimer.restart();
}
powerUpIt = powerUps.erase(powerUpIt);
} else {
++powerUpIt;
}
}
if (movingSpeedPUTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
ship->setMovingSpeed(8.0f);
}
if (fireratePUTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 10.0f) {
ship->setFirerate(200);
}
if (tripleShotPUTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
ship->setTripleShot(false);
}
///////////////////////////////Koniec obsługi kolizji z power-upami//////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
for (auto meteorIt = getMeteors().begin(); meteorIt != getMeteors().end();) {
bool meteorHit = false;
for (auto rocketIt = ship->getBullets().begin(); rocketIt != ship->getBullets().end();) {
@@ -697,7 +742,6 @@ void Plansza::update() {
}
// Meteor-related niżej
void Plansza::update_meteors() {
// usuwanie meteorów, które wyleciały poza ekran
for (auto &meteor: meteors) {
@@ -707,6 +751,23 @@ void Plansza::update_meteors() {
}
}
void Plansza::update_hearts() {
// usuwanie serduszek, które wyleciały poza ekran
for (auto& heart : hearts) {
if(heart.getStatus()) {
hearts.erase(hearts.begin());
}
}
}
void Plansza::update_power_ups() {
for (auto& power : powerUps) {
if(power.getStatus()) {
powerUps.erase(powerUps.begin());
}
}
}
void Plansza::spawn_meteor() {
if (meteorSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > rand() % 10 + 1) { // randomowy spawn meteorytów od 10 do 1 sekundy
if (meteors.size() < 5) { // jeśli jest mniej niż 5 meteorów na planszy
@@ -721,14 +782,35 @@ void Plansza::spawn_meteor() {
}
void Plansza::spawn_hearts() {
if (heartSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > rand() % 26 + 5) { // randomowy spawn meteorytów od 5 do 30 sekundy
if (hearts.size() < 5) { // jeśli jest mniej niż 5 meteorów na planszy
if (heartSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > rand() % 26 + 5) { // randomowy spawn serduszek od 5 do 30 sekundy
if (hearts.size() < 5) { // jeśli jest mniej niż 5 serduszek na planszy
hearts.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, heartTexture);
}
heartSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_power_up() {
if (powerUpSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > 5) {
if (powerUps.size() < 2) {
auto powerUpRand = rand() % 3;
switch (powerUpRand) {
case 0:
powerUps.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, movingSpeedPowerUpTexture, PowerUp::movingSpeedUp);
break;
case 1:
powerUps.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, fireratePowerUpTexture, PowerUp::firerateUp);
break;
case 2:
powerUps.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50,499), -100, tripleShotPowerUpTexture, PowerUp::tripleShotUp);
}
}
powerUpSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_player() {
ship = Player::getInstance(static_cast<int>(window->getSize().x) / 2, static_cast<int>(window->getSize().y) - 100, this->playerTexture);
ship->loadTexture();
@@ -776,7 +858,7 @@ void Plansza::spawn_kamikadze() {
}
void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 5) { // Spawn co 10 sekund
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 50) { // Spawn co 10 sekund
if (WEnemies.size() < 1) {
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture, window);
@@ -788,16 +870,6 @@ void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
}
}
void Plansza::update_hearts() {
// usuwanie serduszek, które wyleciały poza ekran
for (auto& heart : hearts) {
if(heart.getStatus()) {
hearts.erase(hearts.begin());
}
}
}
Size Plansza::getSize() {
return size;
}
@@ -806,7 +878,6 @@ std::vector<Meteor> &Plansza::getMeteors() {
return meteors;
}
// TODO: naliczanie punktów za zabicie wrogów
void Plansza::update_score() {
if (scoreClock.getElapsedTime().asMilliseconds() > 500) {
score++;

View File

@@ -36,9 +36,17 @@ void Player::loadTexture() {
void Player::shoot() {
auto now = std::chrono::steady_clock::now();
if (std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - lastShotTime).count() >= firerate) {
if (tripleShot == true) {
bullets.emplace_back(position.x - 40, position.y, bulletTexture);
bullets.emplace_back(position.x, position.y, bulletTexture);
bullets.emplace_back(position.x + 40, position.y, bulletTexture);
lastShotTime = now;
}
if (tripleShot == false) {
bullets.emplace_back(position.x, position.y, bulletTexture);
lastShotTime = now;
}
}
}
@@ -79,6 +87,10 @@ void Player::takeDamage() {
}
}
void Player::setTripleShot(bool toogle) {
tripleShot = toogle;
}
void Player::setFirerate(unsigned int firerate) {
this->firerate = firerate;
}

21
sources/PowerUp.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,21 @@
#include "../headers/PowerUp.h"
PowerUp::PowerUp(float x, float y, sf::Texture &texture, PowerUp::Type type): ObjectItem(x, y, texture) {
position.x = x;
position.y = y;
texture_ = texture;
sprite.setTexture(texture);
sprite.setOrigin(sprite.getLocalBounds().width / 2, sprite.getLocalBounds().height / 2); // wycentrowanie sprite
sprite.setScale(0.5f, 0.5f);
sprite.setPosition(x, y);
movingSpeed = 3.0f;
this->type_ = type;
}
void PowerUp::update() {
sprite.move(0.0f, movingSpeed); // przesunięcie sprajta
position.y += int(movingSpeed); // przesunięcie pozycji
if(position.y > 900) {
outOfBounds = true; // jeżeli wyszedł poza granice ekranu ustaw tą zmienną
}
}