Bomber i wiazkowiec nie wylaza poza ekran
This commit is contained in:
@@ -31,8 +31,11 @@ public:
|
||||
bool isAlive() const;
|
||||
void takeDamage();
|
||||
void updateDirection();
|
||||
void setPlanszaHeight(float height, float width);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float planszaHeight = 800.f;
|
||||
float planszaWidth = 600.f;
|
||||
sf::Clock shootClock;
|
||||
sf::Texture BombaTexture;
|
||||
float movementSpeed = 2.0f;
|
||||
|
||||
@@ -32,12 +32,13 @@ public:
|
||||
void updateDirection();
|
||||
bool isShooting() const;
|
||||
const Beam& getBeam() const;
|
||||
void setPlanszaHeight(float height);
|
||||
void setPlanszaHeight(float height, float width);
|
||||
void setMapBounds(float width, float height);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float planszaHeight = 800.f;
|
||||
float planszaWidth = 600.f;
|
||||
sf::Clock shootClock;
|
||||
sf::Texture WiazkaTexture;
|
||||
float movementSpeed = 2.0f;
|
||||
|
||||
@@ -7,11 +7,14 @@ Bomber::Bomber(int x, int y, const sf::Texture& texture, const sf::Texture& bull
|
||||
BombaTexture = bulletTexture;
|
||||
hp = 2; // 2 punkty życia
|
||||
firerate = 10000; // Strzela co 10
|
||||
moving_speed = 1.0f; // Prędkość
|
||||
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
|
||||
moving_speed = 10.0f; // Prędkość
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bomber::setPlanszaHeight(float height, float width) {
|
||||
planszaHeight = height;
|
||||
planszaWidth = width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Losuje losowy kierunek dla Bombera
|
||||
void Bomber::setRandomDirection() {
|
||||
std::random_device rd;
|
||||
std::mt19937 gen(rd());
|
||||
@@ -47,22 +50,39 @@ void Bomber::shoot() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bomber::updateDirection() {
|
||||
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi
|
||||
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Pobierz rozmiar i pozycję sprite'a
|
||||
|
||||
// Kontrola górnej i dolnej krawędzi (wysokości planszy)
|
||||
if (position.y <= 0) {
|
||||
direction = DirectionB::Down;
|
||||
} else if (position.y >= 800) {
|
||||
} else if (position.y + spriteBounds.height >= planszaHeight) {
|
||||
direction = DirectionB::Up;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// logika dla kierunku lewo/prawo
|
||||
// Kontrola lewej i prawej krawędzi (szerokości planszy)
|
||||
if (position.x <= 0) {
|
||||
direction = DirectionB::Right;
|
||||
} else if (position.x >= 1200) {
|
||||
} else if (position.x + spriteBounds.width >= planszaWidth) {
|
||||
direction = DirectionB::Left;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bomber::move(float deltaX, float deltaY) {
|
||||
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Rozmiar i pozycja sprite'a
|
||||
|
||||
// Zapobiegaj wyjściu poza poziome granice
|
||||
if (position.x + deltaX < 0) {
|
||||
deltaX = -position.x;
|
||||
} else if (position.x + spriteBounds.width + deltaX > planszaWidth) {
|
||||
deltaX = planszaWidth - (position.x + spriteBounds.width);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zapobiegaj wyjściu poza pionowe granice
|
||||
if (position.y + deltaY < 0) {
|
||||
deltaY = -position.y;
|
||||
} else if (position.y + spriteBounds.height + deltaY > planszaHeight) {
|
||||
deltaY = planszaHeight - (position.y + spriteBounds.height);
|
||||
}
|
||||
actorSprite.move(deltaX, deltaY);
|
||||
position.x += static_cast<int>(deltaX);
|
||||
position.y += static_cast<int>(deltaY);
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,6 @@ Kamikadze::Kamikadze(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, tex
|
||||
|
||||
void Kamikadze::shoot(){}
|
||||
|
||||
// Losuje losowy kierunek dla Bombera
|
||||
void Kamikadze::setRandomDirection() {
|
||||
std::random_device rd;
|
||||
std::mt19937 gen(rd());
|
||||
@@ -56,31 +55,28 @@ void Kamikadze::updateDirection() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Kamikadze::followPlayer(const sf::Vector2f& playerPosition) {
|
||||
// Oblicz różnicę w pozycjach
|
||||
float diffX = playerPosition.x - position.x;
|
||||
float diffY = playerPosition.y - position.y;
|
||||
|
||||
// Normalizacja wektora (skrócenie kierunku do jednostkowego)
|
||||
float magnitude = std::sqrt(diffX * diffX + diffY * diffY);
|
||||
if (magnitude != 0) {
|
||||
diffX /= magnitude;
|
||||
diffY /= magnitude;
|
||||
|
||||
// Aktualizacja pozycji Kamikadze w kierunku gracza z uwzględnieniem prędkości
|
||||
// Aktualizacja pozycji Kamikadze w kierunku gracza
|
||||
position.x += diffX * movementSpeed;
|
||||
position.y += diffY * movementSpeed;
|
||||
} else {
|
||||
// Jeśli Kamikadze jest dokładnie na pozycji gracza, zatrzymaj jego ruch
|
||||
} else { //zatrzymanie kamikadze
|
||||
movementSpeed = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Kamikadze::explode(const sf::Vector2f& playerPosition, bool& playerHit) {
|
||||
if (!exploding) {
|
||||
// Rozpocznij eksplozję
|
||||
// Rozpocznij kamikadze
|
||||
exploding = true;
|
||||
explosionClock.restart();
|
||||
movementSpeed = 0.0f; // Zatrzymaj Kamikadze
|
||||
movementSpeed = 0.0f;
|
||||
|
||||
std::cout << "Kamikadze exploding!" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Kamikadze position: (" << position.x << ", " << position.y << ")" << std::endl;
|
||||
@@ -121,9 +117,9 @@ void Kamikadze::moveDown() { move(0.0f, moving_speed); }
|
||||
|
||||
void Kamikadze::update(const sf::Vector2f& playerPosition) {
|
||||
if (alive && !exploding) {
|
||||
// Podążaj za graczem, dopóki Kamikadze jest żywy i nie eksploduje
|
||||
// Podążanie za graczem, dopóki Kamikadze jest żywy
|
||||
followPlayer(playerPosition);
|
||||
actorSprite.setPosition(position.x, position.y); // Aktualizuj sprite
|
||||
actorSprite.setPosition(position.x, position.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -96,8 +96,8 @@ void Plansza::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// generowanie nowego meteoru
|
||||
//spawn_meteor();
|
||||
ship.update();
|
||||
spawn_meteor();
|
||||
spawn_enemy();
|
||||
spawn_advanced_enemy();
|
||||
spawn_wiazkowiec();
|
||||
@@ -254,7 +254,7 @@ void Plansza::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (auto it = BEnemies.begin(); it != BEnemies.end();) {
|
||||
it->update(); // Ruch b
|
||||
it->update(); // Ruch bombera
|
||||
it->shoot(); // Strzał przeciwnika
|
||||
|
||||
window->draw(it->getSprite()); // Rysowanie na ekranie
|
||||
@@ -272,7 +272,6 @@ void Plansza::update() {
|
||||
sf::Vector2f playerPosition = ship.getSprite().getPosition(); // Aktualna pozycja gracza
|
||||
bool playerHit = false;
|
||||
|
||||
// Aktualizacja pozycji Kamikadze
|
||||
it->update(playerPosition);
|
||||
|
||||
// Wybuch, gdy Kamikadze dotknie gracza
|
||||
@@ -289,7 +288,7 @@ void Plansza::update() {
|
||||
it->explode(playerPosition, playerHit); // Eksplozja trwa
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Usunięcie martwego Kamikadze z listy
|
||||
// Usunięcie martwego Kamikadze
|
||||
if (it->isAlive()) {
|
||||
window->draw(it->getSprite());
|
||||
++it;
|
||||
@@ -678,9 +677,11 @@ void Plansza::spawn_advanced_enemy() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Plansza::spawn_bomber() {
|
||||
if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 120) { // Spawn co 10 sekund
|
||||
if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
|
||||
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
|
||||
BEnemies.emplace_back(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture);
|
||||
Bomber bomber(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture);
|
||||
bomber.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokości okna
|
||||
BEnemies.push_back(bomber);
|
||||
std::cout << "Spawned Bomber Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
|
||||
BomberSpawnClock.restart();
|
||||
}
|
||||
@@ -696,10 +697,10 @@ void Plansza::spawn_kamikadze() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
|
||||
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
|
||||
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 110) { // Spawn co 10 sekund
|
||||
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
|
||||
Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
|
||||
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height); // Przekazanie wysokości okna
|
||||
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokosci okna
|
||||
WEnemies.push_back(wiazkowiec);
|
||||
std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
|
||||
WiazkowiecSpawnClock.restart();
|
||||
|
||||
@@ -9,12 +9,12 @@ Wiazkowiec::Wiazkowiec(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, t
|
||||
actorSprite.setTexture(texture);
|
||||
hp = 2; // 2 punkty życia
|
||||
firerate = 5000; // Strzela co 10
|
||||
moving_speed = 1.0f; // Prędkość
|
||||
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
|
||||
moving_speed = 5.0f; // Prędkość
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height) {
|
||||
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height, float width) {
|
||||
planszaHeight = height;
|
||||
planszaWidth = width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::spawnBeam() {
|
||||
@@ -30,18 +30,18 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Down:
|
||||
beamHeight = planszaHeight - position.y; // Dynamiczna wysokość okna
|
||||
beamHeight = planszaHeight - position.y;
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Left:
|
||||
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
|
||||
beamHeight = 50.f;
|
||||
beamWidth = position.x;
|
||||
beamX -= beamWidth; // Wiązka w lewo od pozycji statku
|
||||
beamX -= beamWidth;
|
||||
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Right:
|
||||
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
|
||||
beamHeight = 50.f;
|
||||
beamWidth = 800 - position.x;
|
||||
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
@@ -52,7 +52,7 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
|
||||
beam.setVisible(true);
|
||||
|
||||
shooting = true;
|
||||
shootingClock.restart(); // Reset zegara
|
||||
shootingClock.restart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Strzał wiązki
|
||||
@@ -84,23 +84,41 @@ void Wiazkowiec::setRandomDirection() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::updateDirection() {
|
||||
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi
|
||||
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Pobierz rozmiar i pozycję sprite'a
|
||||
|
||||
// Kontrola górnej i dolnej krawędzi
|
||||
if (position.y <= 0) {
|
||||
direction = DirectionW::Down;
|
||||
} else if (position.y >= 800) {
|
||||
} else if (position.y + spriteBounds.height >= planszaHeight) {
|
||||
direction = DirectionW::Up;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// logika dla kierunku lewo/prawo
|
||||
// Kontrola lewej i prawej krawędzi
|
||||
if (position.x <= 0) {
|
||||
direction = DirectionW::Right;
|
||||
} else if (position.x >= 1200) {
|
||||
} else if (position.x + spriteBounds.width >= planszaWidth) {
|
||||
direction = DirectionW::Left;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::move(float deltaX, float deltaY) {
|
||||
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Rozmiar i pozycja sprite'a
|
||||
|
||||
// Zapobiegaj wyjściu poza poziome granice
|
||||
if (position.x + deltaX < 0) {
|
||||
deltaX = -position.x;
|
||||
} else if (position.x + spriteBounds.width + deltaX > planszaWidth) {
|
||||
deltaX = planszaWidth - (position.x + spriteBounds.width);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zapobiegaj wyjściu poza pionowe granice
|
||||
if (position.y + deltaY < 0) {
|
||||
deltaY = -position.y;
|
||||
} else if (position.y + spriteBounds.height + deltaY > planszaHeight) {
|
||||
deltaY = planszaHeight - (position.y + spriteBounds.height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
actorSprite.move(deltaX, deltaY);
|
||||
position.x += static_cast<int>(deltaX);
|
||||
position.y += static_cast<int>(deltaY);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user