Bomber i wiazkowiec nie wylaza poza ekran

This commit is contained in:
2024-12-12 00:11:24 +01:00
parent 168ba2e477
commit f1dc19e795
6 changed files with 77 additions and 38 deletions

View File

@@ -31,8 +31,11 @@ public:
bool isAlive() const;
void takeDamage();
void updateDirection();
void setPlanszaHeight(float height, float width);
private:
float planszaHeight = 800.f;
float planszaWidth = 600.f;
sf::Clock shootClock;
sf::Texture BombaTexture;
float movementSpeed = 2.0f;

View File

@@ -32,12 +32,13 @@ public:
void updateDirection();
bool isShooting() const;
const Beam& getBeam() const;
void setPlanszaHeight(float height);
void setPlanszaHeight(float height, float width);
void setMapBounds(float width, float height);
private:
float planszaHeight = 800.f;
float planszaWidth = 600.f;
sf::Clock shootClock;
sf::Texture WiazkaTexture;
float movementSpeed = 2.0f;

View File

@@ -7,11 +7,14 @@ Bomber::Bomber(int x, int y, const sf::Texture& texture, const sf::Texture& bull
BombaTexture = bulletTexture;
hp = 2; // 2 punkty życia
firerate = 10000; // Strzela co 10
moving_speed = 1.0f; // Prędkość
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
moving_speed = 10.0f; // Prędkość
}
void Bomber::setPlanszaHeight(float height, float width) {
planszaHeight = height;
planszaWidth = width;
}
// Losuje losowy kierunek dla Bombera
void Bomber::setRandomDirection() {
std::random_device rd;
std::mt19937 gen(rd());
@@ -47,22 +50,39 @@ void Bomber::shoot() {
}
void Bomber::updateDirection() {
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Pobierz rozmiar i pozycję sprite'a
// Kontrola górnej i dolnej krawędzi (wysokości planszy)
if (position.y <= 0) {
direction = DirectionB::Down;
} else if (position.y >= 800) {
} else if (position.y + spriteBounds.height >= planszaHeight) {
direction = DirectionB::Up;
}
// logika dla kierunku lewo/prawo
// Kontrola lewej i prawej krawędzi (szerokości planszy)
if (position.x <= 0) {
direction = DirectionB::Right;
} else if (position.x >= 1200) {
} else if (position.x + spriteBounds.width >= planszaWidth) {
direction = DirectionB::Left;
}
}
void Bomber::move(float deltaX, float deltaY) {
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Rozmiar i pozycja sprite'a
// Zapobiegaj wyjściu poza poziome granice
if (position.x + deltaX < 0) {
deltaX = -position.x;
} else if (position.x + spriteBounds.width + deltaX > planszaWidth) {
deltaX = planszaWidth - (position.x + spriteBounds.width);
}
// Zapobiegaj wyjściu poza pionowe granice
if (position.y + deltaY < 0) {
deltaY = -position.y;
} else if (position.y + spriteBounds.height + deltaY > planszaHeight) {
deltaY = planszaHeight - (position.y + spriteBounds.height);
}
actorSprite.move(deltaX, deltaY);
position.x += static_cast<int>(deltaX);
position.y += static_cast<int>(deltaY);

View File

@@ -13,7 +13,6 @@ Kamikadze::Kamikadze(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, tex
void Kamikadze::shoot(){}
// Losuje losowy kierunek dla Bombera
void Kamikadze::setRandomDirection() {
std::random_device rd;
std::mt19937 gen(rd());
@@ -56,31 +55,28 @@ void Kamikadze::updateDirection() {
}
void Kamikadze::followPlayer(const sf::Vector2f& playerPosition) {
// Oblicz różnicę w pozycjach
float diffX = playerPosition.x - position.x;
float diffY = playerPosition.y - position.y;
// Normalizacja wektora (skrócenie kierunku do jednostkowego)
float magnitude = std::sqrt(diffX * diffX + diffY * diffY);
if (magnitude != 0) {
diffX /= magnitude;
diffY /= magnitude;
// Aktualizacja pozycji Kamikadze w kierunku gracza z uwzględnieniem prędkości
// Aktualizacja pozycji Kamikadze w kierunku gracza
position.x += diffX * movementSpeed;
position.y += diffY * movementSpeed;
} else {
// Jeśli Kamikadze jest dokładnie na pozycji gracza, zatrzymaj jego ruch
} else { //zatrzymanie kamikadze
movementSpeed = 0.0f;
}
}
void Kamikadze::explode(const sf::Vector2f& playerPosition, bool& playerHit) {
if (!exploding) {
// Rozpocznij eksplozję
// Rozpocznij kamikadze
exploding = true;
explosionClock.restart();
movementSpeed = 0.0f; // Zatrzymaj Kamikadze
movementSpeed = 0.0f;
std::cout << "Kamikadze exploding!" << std::endl;
std::cout << "Kamikadze position: (" << position.x << ", " << position.y << ")" << std::endl;
@@ -121,9 +117,9 @@ void Kamikadze::moveDown() { move(0.0f, moving_speed); }
void Kamikadze::update(const sf::Vector2f& playerPosition) {
if (alive && !exploding) {
// Podążaj za graczem, dopóki Kamikadze jest żywy i nie eksploduje
// Podążanie za graczem, dopóki Kamikadze jest żywy
followPlayer(playerPosition);
actorSprite.setPosition(position.x, position.y); // Aktualizuj sprite
actorSprite.setPosition(position.x, position.y);
}
}

View File

@@ -96,8 +96,8 @@ void Plansza::update() {
}
// generowanie nowego meteoru
//spawn_meteor();
ship.update();
spawn_meteor();
spawn_enemy();
spawn_advanced_enemy();
spawn_wiazkowiec();
@@ -254,7 +254,7 @@ void Plansza::update() {
}
}
for (auto it = BEnemies.begin(); it != BEnemies.end();) {
it->update(); // Ruch b
it->update(); // Ruch bombera
it->shoot(); // Strzał przeciwnika
window->draw(it->getSprite()); // Rysowanie na ekranie
@@ -272,7 +272,6 @@ void Plansza::update() {
sf::Vector2f playerPosition = ship.getSprite().getPosition(); // Aktualna pozycja gracza
bool playerHit = false;
// Aktualizacja pozycji Kamikadze
it->update(playerPosition);
// Wybuch, gdy Kamikadze dotknie gracza
@@ -289,7 +288,7 @@ void Plansza::update() {
it->explode(playerPosition, playerHit); // Eksplozja trwa
}
// Usunięcie martwego Kamikadze z listy
// Usunięcie martwego Kamikadze
if (it->isAlive()) {
window->draw(it->getSprite());
++it;
@@ -678,9 +677,11 @@ void Plansza::spawn_advanced_enemy() {
}
void Plansza::spawn_bomber() {
if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 120) { // Spawn co 10 sekund
if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
BEnemies.emplace_back(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture);
Bomber bomber(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture);
bomber.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokości okna
BEnemies.push_back(bomber);
std::cout << "Spawned Bomber Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
BomberSpawnClock.restart();
}
@@ -696,10 +697,10 @@ void Plansza::spawn_kamikadze() {
}
void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 110) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height); // Przekazanie wysokości okna
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokosci okna
WEnemies.push_back(wiazkowiec);
std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
WiazkowiecSpawnClock.restart();

View File

@@ -9,12 +9,12 @@ Wiazkowiec::Wiazkowiec(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, t
actorSprite.setTexture(texture);
hp = 2; // 2 punkty życia
firerate = 5000; // Strzela co 10
moving_speed = 1.0f; // Prędkość
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
moving_speed = 5.0f; // Prędkość
}
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height) {
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height, float width) {
planszaHeight = height;
planszaWidth = width;
}
void Wiazkowiec::spawnBeam() {
@@ -30,18 +30,18 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
case DirectionW::Down:
beamHeight = planszaHeight - position.y; // Dynamiczna wysokość okna
beamHeight = planszaHeight - position.y;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
case DirectionW::Left:
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
beamHeight = 50.f;
beamWidth = position.x;
beamX -= beamWidth; // Wiązka w lewo od pozycji statku
beamX -= beamWidth;
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
case DirectionW::Right:
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
beamHeight = 50.f;
beamWidth = 800 - position.x;
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
@@ -52,7 +52,7 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
beam.setVisible(true);
shooting = true;
shootingClock.restart(); // Reset zegara
shootingClock.restart();
}
// Strzał wiązki
@@ -84,23 +84,41 @@ void Wiazkowiec::setRandomDirection() {
}
void Wiazkowiec::updateDirection() {
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Pobierz rozmiar i pozycję sprite'a
// Kontrola górnej i dolnej krawędzi
if (position.y <= 0) {
direction = DirectionW::Down;
} else if (position.y >= 800) {
} else if (position.y + spriteBounds.height >= planszaHeight) {
direction = DirectionW::Up;
}
// logika dla kierunku lewo/prawo
// Kontrola lewej i prawej krawędzi
if (position.x <= 0) {
direction = DirectionW::Right;
} else if (position.x >= 1200) {
} else if (position.x + spriteBounds.width >= planszaWidth) {
direction = DirectionW::Left;
}
}
void Wiazkowiec::move(float deltaX, float deltaY) {
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Rozmiar i pozycja sprite'a
// Zapobiegaj wyjściu poza poziome granice
if (position.x + deltaX < 0) {
deltaX = -position.x;
} else if (position.x + spriteBounds.width + deltaX > planszaWidth) {
deltaX = planszaWidth - (position.x + spriteBounds.width);
}
// Zapobiegaj wyjściu poza pionowe granice
if (position.y + deltaY < 0) {
deltaY = -position.y;
} else if (position.y + spriteBounds.height + deltaY > planszaHeight) {
deltaY = planszaHeight - (position.y + spriteBounds.height);
}
actorSprite.move(deltaX, deltaY);
position.x += static_cast<int>(deltaX);
position.y += static_cast<int>(deltaY);