This repository has been archived on 2025-06-06. You can view files and clone it. You cannot open issues or pull requests or push a commit.
Files
LotoStatek/sources/Plansza.cpp
Andrii Solianyk 67f396ae84 Zaimplementowano debuff.
Do dokończenia resetowanie debuff
2025-01-13 15:55:45 +01:00

970 lines
34 KiB
C++

#include <random>
#include <iostream>
#include "../headers/Plansza.h"
#include "../headers/RandomNumberGenerator.h"
Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::RenderWindow *mainWindow, ships selectedShip)
: background("../assets/img/background/background.png", 2.0f) {
window = mainWindow;
size.height = static_cast<int>(windowHeight);
size.width = static_cast<int>(windowWidth);
Plansza::selectedShip = selectedShip;
try {
if(selectedShip == nova) {
playerTexture.loadFromFile("../assets/ship/nova.png");
} else if(selectedShip == pulsar) {
playerTexture.loadFromFile("../assets/ship/pulsar.png");
} else if(selectedShip == zenith) {
playerTexture.loadFromFile("../assets/ship/zenith.png");
} else {
playerTexture.loadFromFile("../assets/ship/Dreadnought-Base.png");
}
// Ładowanie tekstur itemów
meteorTexture1.loadFromFile("../assets/img/meteors/meteor-1.png");
meteorTexture2.loadFromFile("../assets/img/meteors/meteor-2.png");
heartTexture.loadFromFile("../assets/img/hearts/heart.png");
heartTextureGray.loadFromFile("../assets/img/hearts/heart_gray.png");
movingSpeedPowerUpTexture.loadFromFile("../assets/img/powerups/movingSpeedPU.png");
fireratePowerUpTexture.loadFromFile("../assets/img/powerups/fireratePU.png");
tripleShotPowerUpTexture.loadFromFile("../assets/img/powerups/TripleShotPU.png");
movingSpeedDebuffTexture.loadFromFile("../assets/img/debuffs/movingSpeedDBF.png");
firerateDebuffTexture.loadFromFile("../assets/img/debuffs/firerateDBF.png");
bulletSpeedDebuffTexture.loadFromFile("../assets/img/debuffs/BulletSpeedDBF.png");
// Ładowanie tekstur wrogów
enemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/enemy.png");
advancedEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/advanced_enemy.png");
BomberEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/bomber.png");
KamikadzeTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/kamikadze.png");
BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
WiazkowiecTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/wiazkowiec.png");
} catch (std::exception &e) {
std::cerr << "Failed to load textures: " << e.what() << std::endl;
exit(-500);
}
score = 0;
// Wczytywanie czcionki dla licznika punktów
if (!font.loadFromFile("../assets/fonts/arial.ttf")) {
std::cerr << "Error loading font\n";
exit(-500);
}
audioManager.loadBackgroundMusic("../assets/music/background.ogg");
audioManager.playBackgroundMusic();
audioManager.loadSoundEffect("shoot", "../assets/sounds/shoot.ogg");
audioManager.loadSoundEffect("shoot_alt", "../assets/sounds/shoot_alt.ogg");
audioManager.loadSoundEffect("fail", "../assets/sounds/fail.mp3");
heartStats.emplace_back(heartTexture);
heartStats.emplace_back(heartTexture);
heartStats.emplace_back(heartTexture);
heartStats[0].setPosition(565, 10);
heartStats[1].setPosition(530, 10);
heartStats[2].setPosition(495, 10);
meteorSpawnClock.restart();
powerUpSpawnClock.restart();
debuffSpawnClock.restart();
spawn_player();
// spawnClock.restart();
}
// TODO: Refactor tej metody bo rozrosła się za bardzo już
void Plansza::update() {
srand(time(0)); // generacja innego ziarna na podstawie zegara systemowego
// tło
background.update();
background.draw(*window);
// poruszanie się statkiem
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) {
if (ship->getPosition().x > 50) {
ship->moveLeft();
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W)) {
if (ship->getPosition().y > 80) {
ship->moveUp();
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S)) {
if (ship->getPosition().y < 720) {
ship->moveDown();
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) {
if (ship->getPosition().x < 550) {
ship->moveRight();
}
}
// TODO: Przenieść obiekt dźwięku wewnątrz klasy Bullet
if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left)) {
ship->shoot();
// audioManager.playSoundEffect("shoot", 70.f); // Odtworzenie dźwięku wystrzału
}
if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Right)) {
ship->alternate_shoot();
// audioManager.playSoundEffect("shoot_alt", 70.f); // Odtworzenie dźwięku dla alternatywnego strzału
}
ship->update(); // migotanie statku
update_score(); // naliczanie punktów
// Sprawnowanie wszystkich rodzajów wrogów
// spawn_meteor();
// spawn_hearts();
// spawn_power_up();
spawn_debuff();
// spawn_enemy();
// spawn_advanced_enemy();
// spawn_wiazkowiec();
// spawn_bomber();
// spawn_kamikadze();
// utrzymanie meteorów i pocisków w ruchu
for (auto &meteor: meteors) {
meteor.update();
window->draw(meteor.getSprite());
}
for (auto &heart: hearts) {
heart.update();
window->draw(heart.getSprite());
}
for (auto &powerUp: powerUps) {
powerUp.update();
window->draw(powerUp.getSprite());
}
for (auto &debuff: debuffs) {
debuff.update();
window->draw(debuff.getSprite());
}
for (auto &bullet: ship->getBullets()) {
bullet.update();
window->draw(bullet.getSprite());
}
for (auto &rocket: ship->getRockets()) {
rocket.update();
window->draw(rocket.getSprite());
}
// Sprawdzenie, czy meteory i pociski są poza granicami ekranu
update_meteors();
update_hearts();
update_power_ups();
update_debuffs();
ship->updateBullets();
window->draw(ship->getSprite());
check_Meteor_collisions();
check_Heart_collisions();
check_PowerUp_collisions();
check_Debuff_collisions();
// TODO: Dodać flagę aby warunek był sprawdzany nie tylko pod kątem Timeru ale również pod kątem ustawionej flagi
// if (movingSpeedPUTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
// ship->setMovingSpeed(8.0f);
// }
// if (fireratePUTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 10.0f ) {
// ship->setFirerate(200);
// }
// if (tripleShotPUTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
// ship->setTripleShot(false);
// }
if (movingSpeedDebuffTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
ship->setMovingSpeed(8.0f);
}
if (firerateDebuffTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
ship->setFirerate(200);
}
if (bulletSpeedDebuffTimer.getElapsedTime().asSeconds() >= 5.0f) {
ship->setBulletSpeed(10.0f);
}
if (gameOver) {
sf::RenderWindow errorWindow(sf::VideoMode(350, 200), "The end");
sf::Font font;
if (!font.loadFromFile("../assets/fonts/arial.ttf")) {
std::cerr << "Error loading font\n";
exit(-500);
}
sf::Text text("Your ship is destroyed!", font, 24);
text.setFillColor(sf::Color::Red);
text.setPosition(50, 80);
// zatrzymanie muzyki i odtworzenie dźwięku przegranej
audioManager.playSoundEffect("fail", 70.f);
audioManager.stopBackgroundMusic();
sf::Event event{};
while (errorWindow.isOpen()) {
while (errorWindow.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape)) {
errorWindow.close();
window->close();
exit(-2);
}
}
errorWindow.clear();
errorWindow.draw(text);
errorWindow.display();
}
}
for (auto meteorIt = getMeteors().begin(); meteorIt != getMeteors().end();) {
bool meteorHit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (meteorIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
meteorIt = getMeteors().erase(meteorIt);
meteorHit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (!meteorHit) {
++meteorIt;
}
}
for (auto meteorIt = getMeteors().begin(); meteorIt != getMeteors().end();) {
bool meteorHit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (meteorIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
meteorIt = getMeteors().erase(meteorIt);
meteorHit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (!meteorHit) {
++meteorIt;
}
}
for (auto meteorIt = getMeteors().begin(); meteorIt != getMeteors().end();) {
bool meteorHit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (meteorIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
meteorIt = getMeteors().erase(meteorIt);
meteorHit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (!meteorHit) {
++meteorIt;
}
}
for (auto meteorIt = getMeteors().begin(); meteorIt != getMeteors().end();) {
bool meteorHit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (meteorIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
meteorIt = getMeteors().erase(meteorIt);
meteorHit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (!meteorHit) {
++meteorIt;
}
}
// Ruch i render przeciwnika
for (auto it = enemies.begin(); it != enemies.end();) {
it->update(); // Aktualizacja kierunku i ruchu
it->shoot();
window->draw(it->getSprite());
// Usunięcie martwych przeciwników
if (!it->isAlive()) {
std::cout << "Basic Enemy has been eliminated." << std::endl;
it = enemies.erase(it);
} else {
++it;
}
}
for (auto it = AEnemies.begin(); it != AEnemies.end();) {
it->update(); // Ruch zaawansowanego przeciwnika
it->shoot(); // Strzał przeciwnika
window->draw(it->getSprite()); // Rysowanie na ekranie
if (!it->isAlive()) {
std::cout << "Advanced Enemy has been eliminated." << std::endl;
it = AEnemies.erase(it); // Usunięcie martwych przeciwników
} else {
++it;
}
}
for (auto it = BEnemies.begin(); it != BEnemies.end();) {
it->update(); // Ruch bombera
it->shoot(); // Strzał przeciwnika
window->draw(it->getSprite()); // Rysowanie na ekranie
if (!it->isAlive()) {
std::cout << "Bomber has been eliminated." << std::endl;
it = BEnemies.erase(it); // Usunięcie martwych przeciwników
} else {
++it;
}
}
for (auto it = KEnemies.begin(); it != KEnemies.end();) {
sf::Vector2f playerPosition = ship->getSprite().getPosition(); // Aktualna pozycja gracza
bool playerHit = false;
it->update(playerPosition);
// Wybuch, gdy Kamikadze dotknie gracza
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
it->explode(playerPosition, playerHit);
if (playerHit) {
ship->takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
std::cout << "Gracz został trafiony przez eksplozję Kamikadze!" << std::endl;
}
}
// Kamikadze eksploduje po aktywacji niezależnie od obecności gracza
if (it->isExploding()) {
it->explode(playerPosition, playerHit); // Eksplozja trwa
}
// Usunięcie martwego Kamikadze
if (it->isAlive()) {
window->draw(it->getSprite());
++it;
} else {
std::cout << "Kamikadze exploded!" << std::endl;
it = KEnemies.erase(it);
}
}
// Obsługa pocisków zaawansowanych przeciwników
for (auto &aEnemy: AEnemies) {
for (auto it = aEnemy.getBullets().begin(); it != aEnemy.getBullets().end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->takeDamage(); // Zadanie obrażeń graczowi
it = aEnemy.getBullets().erase(it); // Usuwanie pocisku po trafieniu
} else {
++it;
}
}
}
// Obsługa bomb
for (auto &aEnemy: BEnemies) {
for (auto it = aEnemy.getBullets().begin(); it != aEnemy.getBullets().end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->takeDamage(); // Zadanie obrażeń graczowi
it = aEnemy.getBullets().erase(it); // Usuwanie pocisku po trafieniu
} else {
++it;
}
}
}
for (auto &enemy: enemies) {
enemy.shoot();
enemy.updateBullets();
for (auto &bullet: enemy.getBullets()) {
bullet.update();
window->draw(bullet.getSprite());
}
}
for (auto &advancedEnemy: AEnemies) {
advancedEnemy.updateBullets(); // Obsługuje pociski zaawansowanych przeciwników
for (auto &bullet: advancedEnemy.getBullets()) {
bullet.update();
window->draw(bullet.getSprite());
}
}
for (auto &bomberEnemy: BEnemies) {
bomberEnemy.updateBullets(); // Obsługuje bomby
for (auto &bullet: bomberEnemy.getBullets()) {
bullet.update();
window->draw(bullet.getSprite());
}
}
for (auto &enemy: enemies) {
for (auto it = enemy.getBullets().begin(); it != enemy.getBullets().end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
// Kolizja wykryta
ship->takeDamage();
// Usuwanie pocisku
it = enemy.getBullets().erase(it);
} else {
++it; // Brak kolizji, przechodzimy do kolejnego pocisku
}
}
}
for (auto &bomberEnemy: BEnemies) {
for (auto it = bomberEnemy.getBullets().begin(); it != bomberEnemy.getBullets().end();) {
bool bulletDestroyed = false;
// Kolizja pocisku gracza z pociskiem Bombera
for (auto playerBulletIt = ship->getBullets().begin(); playerBulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (playerBulletIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
// Usuń pocisk Bombera i pocisk gracza
it = bomberEnemy.getBullets().erase(it);
ship->getBullets().erase(playerBulletIt);
bulletDestroyed = true;
break;
} else {
++playerBulletIt;
}
}
// Kolizja rakiety gracza z pociskiem Bombera
if (!bulletDestroyed) {
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (rocketIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
// Usuń pocisk Bombera i rakietę gracza
it = bomberEnemy.getBullets().erase(it);
ship->getRockets().erase(rocketIt);
bulletDestroyed = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
}
// Jeśli pocisk Bombera przetrwał dotychczasowe sprawdzenia, wykonaj inne działania
if (!bulletDestroyed) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(it->getSprite().getGlobalBounds())) {
// Kolizja pocisku Bombera z graczem
ship->takeDamage();
it = bomberEnemy.getBullets().erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
}
for (auto &wiazkowiec: WEnemies) {
wiazkowiec.update();
if (wiazkowiec.isShooting()) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam()->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
}
}
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
}
// TODO: naprawić to co średnio działa
// Usuwanie pocisków, które są poza ekranem srednio to dziala
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) {
for (auto bulletIt = enemyIt->getBullets().begin(); bulletIt != enemyIt->getBullets().end();) {
if (bulletIt->isOutOfBounds()) {
bulletIt = enemyIt->getBullets().erase(bulletIt); // Usuwamy pocisk, który wyszedł poza ekran
} else {
++bulletIt;
}
}
++enemyIt;
}
// Kolizje między pociskami gracza a przeciwnikami
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (enemyIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
enemyIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (hit && !enemyIt->isAlive()) {
enemyIt = enemies.erase(enemyIt);
} else {
++enemyIt;
}
}
for (auto advancedIt = AEnemies.begin(); advancedIt != AEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (advancedIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
advancedIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (hit && !advancedIt->isAlive()) {
advancedIt = AEnemies.erase(advancedIt); // Usunięcie przeciwnika AdvancedEnemy
} else {
++advancedIt;
}
}
for (auto bomberIt = BEnemies.begin(); bomberIt != BEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (bomberIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
bomberIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (hit && !bomberIt->isAlive()) {
bomberIt = BEnemies.erase(bomberIt); // Usunięcie przeciwnika Bomber
} else {
++bomberIt;
}
}
for (auto kamikadzeIt = KEnemies.begin(); kamikadzeIt != KEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (kamikadzeIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
kamikadzeIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (hit && !kamikadzeIt->isAlive()) {
kamikadzeIt = KEnemies.erase(kamikadzeIt); // Usunięcie przeciwnika Kamikadze
} else {
++kamikadzeIt;
}
}
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship->getBullets().begin(); bulletIt != ship->getBullets().end();) {
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getBullets().erase(bulletIt);
wiazkowiecIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt); // Usunięcie przeciwnika Wiazkowiec
} else {
++wiazkowiecIt;
}
}
//oblsuga dla rakiety
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (enemyIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
enemyIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !enemyIt->isAlive()) {
enemyIt = enemies.erase(enemyIt);
} else {
++enemyIt;
}
}
for (auto advancedIt = AEnemies.begin(); advancedIt != AEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (advancedIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
advancedIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !advancedIt->isAlive()) {
advancedIt = AEnemies.erase(advancedIt);
} else {
++advancedIt;
}
}
for (auto bomberIt = BEnemies.begin(); bomberIt != BEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (bomberIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
bomberIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !bomberIt->isAlive()) {
bomberIt = BEnemies.erase(bomberIt);
} else {
++bomberIt;
}
}
for (auto kamikadzeIt = KEnemies.begin(); kamikadzeIt != KEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (kamikadzeIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
kamikadzeIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !kamikadzeIt->isAlive()) {
kamikadzeIt = KEnemies.erase(kamikadzeIt);
} else {
++kamikadzeIt;
}
}
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship->getRockets().begin(); rocketIt != ship->getRockets().end();) {
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->getRockets().erase(rocketIt);
wiazkowiecIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt);
} else {
++wiazkowiecIt;
}
}
// Statystyka życia gracza (wyświetlanie)
switch (ship->getHP()) {
case 0:
heartStats[0].setTexture(heartTextureGray);
heartStats[1].setTexture(heartTextureGray);
heartStats[2].setTexture(heartTextureGray);
gameOver = true;
break;
case 1:
heartStats[0].setTexture(heartTexture);
heartStats[1].setTexture(heartTextureGray);
heartStats[2].setTexture(heartTextureGray);
break;
case 2:
heartStats[0].setTexture(heartTexture);
heartStats[1].setTexture(heartTexture);
heartStats[2].setTexture(heartTextureGray);
break;
case 3:
heartStats[0].setTexture(heartTexture);
heartStats[1].setTexture(heartTexture);
heartStats[2].setTexture(heartTexture);
break;
default:
break;
}
for (const auto& heart: heartStats) {
window->draw(heart);
}
}
// Meteor-related niżej
void Plansza::update_meteors() {
// usuwanie meteorów, które wyleciały poza ekran
for (auto &meteor: meteors) {
if (meteor.getStatus()) {
meteors.erase(meteors.begin());
}
}
}
void Plansza::update_hearts() {
// usuwanie serduszek, które wyleciały poza ekran
for (auto& heart : hearts) {
if(heart.getStatus()) {
hearts.erase(hearts.begin());
}
}
}
void Plansza::update_power_ups() {
for (auto& power : powerUps) {
if(power.getStatus()) {
powerUps.erase(powerUps.begin());
}
}
}
void Plansza::update_debuffs() {
for (auto& debuff : debuffs) {
if(debuff.getStatus()) {
debuffs.erase(debuffs.begin());
}
}
}
void Plansza::spawn_meteor() {
if (meteorSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > rand() % 30 + 5) { // randomowy spawn meteorytów od 10 do 1 sekundy
if (meteors.size() < 3) { // jeśli jest mniej niż 5 meteorów na planszy
if (rand() % 2 == 1) {
meteors.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, meteorTexture2);
} else {
meteors.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, meteorTexture1);
}
}
meteorSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_hearts() {
if (heartSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > rand() % 26 + 5) { // randomowy spawn serduszek od 5 do 30 sekundy
if (hearts.size() < 5) { // jeśli jest mniej niż 5 serduszek na planszy
hearts.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, heartTexture);
}
heartSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_power_up() {
if (powerUpSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > 5) {
if (powerUps.size() < 2) {
auto powerUpRand = rand() % 3;
switch (powerUpRand) {
case 0:
powerUps.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, movingSpeedPowerUpTexture, PowerUp::movingSpeedUp);
break;
case 1:
powerUps.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, fireratePowerUpTexture, PowerUp::firerateUp);
break;
case 2:
powerUps.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50,499), -100, tripleShotPowerUpTexture, PowerUp::tripleShotUp);
break;
}
}
powerUpSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_debuff() {
if (debuffSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() > 5) {
if (debuffs.size() < 1) {
switch (rand() % 3) {
case 0:
debuffs.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, movingSpeedDebuffTexture, Debuff::movingSpeedDbf);
break;
case 1:
debuffs.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, 499), -100, firerateDebuffTexture, Debuff::firerateDbf);
break;
case 2:
debuffs.emplace_back(RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50,499), -100, bulletSpeedDebuffTexture, Debuff::bulletSpeedDbf);
break;
}
}
debuffSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_player() {
ship = Player::getInstance(static_cast<int>(window->getSize().x) / 2, static_cast<int>(window->getSize().y) - 100, this->playerTexture);
ship->loadTexture();
ship->setMovingSpeed(8);
ship->setFirerate(200);
}
void Plansza::spawn_enemy() {
if (enemySpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
enemies.emplace_back(spawnX, -50, enemyTexture);
std::cout << "Spawned Basic Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
enemySpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_advanced_enemy() {
if (AenemySpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 20) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
AEnemies.emplace_back(spawnX, -50, advancedEnemyTexture, enemyBulletTexture);
std::cout << "Spawned Advanced Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
AenemySpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_bomber() {
if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 30) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
Bomber bomber(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture);
bomber.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokości okna
BEnemies.push_back(bomber);
std::cout << "Spawned Bomber Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
BomberSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_kamikadze() {
if (KamikadzeSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 40) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
KEnemies.emplace_back(spawnX, -50, KamikadzeTexture);
std::cout << "Spawned Kamikadze Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
KamikadzeSpawnClock.restart();
}
}
void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 50) { // Spawn co 10 sekund
if (WEnemies.size() < 1) {
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture, window);
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokosci okna
WEnemies.push_back(wiazkowiec);
std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
WiazkowiecSpawnClock.restart();
}
}
}
Size Plansza::getSize() {
return size;
}
std::vector<Meteor> &Plansza::getMeteors() {
return meteors;
}
void Plansza::update_score() {
if (scoreClock.getElapsedTime().asMilliseconds() > 500) {
score++;
scoreClock.restart();
}
sf::Text text(std::to_string(score), font, 24);
text.setFillColor(sf::Color::White);
text.setPosition(25, 25);
window->draw(text);
}
void Plansza::check_PowerUp_collisions() {
for (auto powerUpIt = powerUps.begin(); powerUpIt != powerUps.end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(powerUpIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
if (powerUpIt->getType() == PowerUp::movingSpeedUp) {
ship->setMovingSpeed(15.0f);
movingSpeedPUTimer.restart();
}
if (powerUpIt->getType() == PowerUp::firerateUp) {
ship->setFirerate(100);
fireratePUTimer.restart();
}
if (powerUpIt->getType() == PowerUp::tripleShotUp) {
ship->setTripleShot(true);
tripleShotPUTimer.restart();
}
powerUpIt = powerUps.erase(powerUpIt);
} else {
++powerUpIt;
}
}
}
void Plansza::check_Debuff_collisions() {
for (auto debuffIt = debuffs.begin(); debuffIt != debuffs.end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(debuffIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
if (debuffIt->getType() == Debuff::movingSpeedDbf) {
ship->setMovingSpeed(20.0f);
movingSpeedDebuffTimer.restart();
}
if (debuffIt->getType() == Debuff::firerateDbf) {
ship->setFirerate(500);
firerateDebuffTimer.restart();
}
if (debuffIt->getType() == Debuff::bulletSpeedDbf) {
ship->setBulletSpeed(5.0f);
bulletSpeedDebuffTimer.restart();
}
debuffIt = debuffs.erase(debuffIt);
} else {
++debuffIt;
}
}
}
void Plansza::check_Heart_collisions() {
for (auto heartIt = hearts.begin(); heartIt != hearts.end();) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(heartIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->healUP();
heartIt = hearts.erase(heartIt);
} else {
++heartIt;
}
}
}
void Plansza::check_Meteor_collisions() {
for (auto &meteor: meteors) {
if (ship->getSprite().getGlobalBounds().intersects(meteor.getSprite().getGlobalBounds())) {
ship->takeDamage();
}
}
}
ships Plansza::selectedShip = none;
unsigned int Plansza::score = 0;