5 przeciwnikow, jakos to dziala

This commit is contained in:
2024-12-11 23:47:20 +01:00
parent 1c0e5d0293
commit 38fd71b8e6
8 changed files with 158 additions and 42 deletions

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 39 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 39 KiB

View File

@@ -8,6 +8,8 @@ class Beam {
public:
Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color);
void draw(sf::RenderWindow &window);
void update();
void render(sf::RenderWindow& window);
@@ -20,6 +22,8 @@ public:
private:
sf::RectangleShape beamShape;
bool visible;
sf::Texture beamTexture;
sf::Sprite beamSprite;
};
#endif // LOTOSTATEK_BEAM_H

View File

@@ -3,6 +3,8 @@
#include <chrono>
#include <SFML/System/Clock.hpp>
#include "Actor.h"
#include "Rocket.h"
@@ -20,6 +22,7 @@ public:
void moveDown() override;
void takeDamage();
bool isAlive() const;
void update();
std::vector<Rocket>& getRockets();
private:
std::chrono::steady_clock::time_point lastShotTime = std::chrono::steady_clock::now();
@@ -27,6 +30,9 @@ private:
sf::Texture rocketTexture;
int health = 3; // Liczba punktów życia gracza
sf::Texture bulletTexture;
bool isImmortal = false; // Czy gracz jest chwilowo nietykalny
sf::Clock immortalityClock; // Zegar kontrolujący czas nieśmiertelności
float immortalityDuration = 1.5f; // Czas trwania nieśmiertelności (w sekundach)
};

View File

@@ -32,9 +32,12 @@ public:
void updateDirection();
bool isShooting() const;
const Beam& getBeam() const;
void setPlanszaHeight(float height);
void setMapBounds(float width, float height);
private:
float planszaHeight = 800.f;
sf::Clock shootClock;
sf::Texture WiazkaTexture;
float movementSpeed = 2.0f;
@@ -44,7 +47,8 @@ private:
bool shooting = false; // Czy obecnie strzela
sf::Clock shootingClock; // Zegar kontrolujący czas strzału
float beamDuration = 1.0f; // Czas trwania widoczności wiązki (w sekundach)
float mapWidth; // Szerokość mapy/planszy
float mapHeight;
void spawnBeam(); // Tworzy wiązkę
};

View File

@@ -1,20 +1,40 @@
#include "../headers/Beam.h"
#include <iostream>
Beam::Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color)
: visible(false) {
beamShape.setPosition(x, y);
beamShape.setSize({width, height});
beamShape.setFillColor(color);
if (!beamTexture.loadFromFile("../assets/img/wiazka/wiazka.png")) {
std::cerr << "Błąd! Nie można załadować tekstury wiazka.png" << std::endl;
}
beamSprite.setTexture(beamTexture);
if (beamTexture.getSize().x > 0 && beamTexture.getSize().y > 0) {
float scaleX = width / beamTexture.getSize().x;
float scaleY = height / beamTexture.getSize().y;
beamSprite.setScale(scaleX, scaleY);
beamSprite.setPosition(x, y);
} else {
std::cerr << "Błąd: Tekstura wiązki nie została poprawnie załadowana." << std::endl;
}
}
void Beam::draw(sf::RenderWindow& window) {
window.draw(beamSprite);
}
void Beam::update() {
// Wiązka może mieć logikę do czasu, jeśli potrzebne
}
void Beam::render(sf::RenderWindow& window) {
if (visible) {
window.draw(beamShape);
}
window.draw(beamSprite);
}
sf::FloatRect Beam::getBounds() const {

View File

@@ -34,10 +34,6 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
std::cerr << "Failed to load enemy texture!" << std::endl;
exit(-1);
}
if (!WiazkaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/wiazka.png")) {
std::cerr << "Failed to load wiazka texture!" << std::endl;
exit(-1);
}
if (!advancedEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/advanced_enemy.png")) {
std::cerr << "Failed to load advanced enemy texture!" << std::endl;
exit(-1);
@@ -55,7 +51,7 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
exit(-1);
}
if (!WiazkowiecTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/wiazkowiec.png")) {
std::cerr << "Failed to load BombaTexture!" << std::endl;
std::cerr << "Failed to load Wiazkowiec texture!" << std::endl;
exit(-1);
}
spawnClock.restart();
@@ -101,6 +97,7 @@ void Plansza::update() {
// generowanie nowego meteoru
//spawn_meteor();
ship.update();
spawn_enemy();
spawn_advanced_enemy();
spawn_wiazkowiec();
@@ -414,6 +411,19 @@ void Plansza::update() {
}
}
for (auto& wiazkowiec : WEnemies) {
wiazkowiec.update();
if (wiazkowiec.isShooting() && wiazkowiec.getBeam().isVisible()) {
if (ship.getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam().getBounds())) {
ship.takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
}
}
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
wiazkowiec.render(*window);
}
// Usuwanie pocisków, które są poza ekranem srednio to dziala
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end(); ) {
for (auto bulletIt = enemyIt->getBullets().begin(); bulletIt != enemyIt->getBullets().end();) {
@@ -504,19 +514,27 @@ void Plansza::update() {
}
}
for (auto& wiazkowiec : WEnemies) {
wiazkowiec.update();
if (wiazkowiec.isShooting() && wiazkowiec.getBeam().isVisible()) {
if (ship.getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam().getBounds())) {
ship.takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship.getBullets().begin(); bulletIt != ship.getBullets().end();) {
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
bulletIt = ship.getBullets().erase(bulletIt);
wiazkowiecIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
wiazkowiec.render(*window);
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt); // Usunięcie przeciwnika Wiazkowiec
} else {
++wiazkowiecIt;
}
}
//oblsuga dla rakiety
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) {
bool hit = false;
@@ -594,6 +612,25 @@ void Plansza::update() {
}
}
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship.getRockets().begin(); rocketIt != ship.getRockets().end();) {
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
rocketIt = ship.getRockets().erase(rocketIt);
wiazkowiecIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt);
} else {
++wiazkowiecIt;
}
}
}
@@ -661,7 +698,10 @@ void Plansza::spawn_kamikadze() {
void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
WEnemies.emplace_back(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height); // Przekazanie wysokości okna
wiazkowiec.setMapBounds(size.width, size.height);
WEnemies.push_back(wiazkowiec);
std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
WiazkowiecSpawnClock.restart();
}

View File

@@ -34,17 +34,40 @@ void Player::alternate_shoot() {
}
}
void Player::takeDamage() {
if (health > 0) {
health--;
std::cout << "Player hit! Remaining health: " << health << "\n";
if (health <= 0) {
std::cout << "Player has been destroyed!\n";
std::cout << "You lost the game!\n";
void Player::update() {
// Wyłącz nieśmiertelność po określonym czasie
if (isImmortal && immortalityClock.getElapsedTime().asSeconds() >= immortalityDuration) {
isImmortal = false;
std::cout << "Immortality ended.\n";
}
// Efekt migania podczas nieśmiertelności
if (isImmortal) {
if (static_cast<int>(immortalityClock.getElapsedTime().asMilliseconds() / 200) % 2 == 0) {
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 128)); // Półprzezroczysty
} else {
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255)); // Normalny
}
} else {
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255)); // Normalny
}
}
void Player::takeDamage() {
if (!isImmortal) {
if (health > 0) {
health--;
std::cout << "Player hit! Remaining health: " << health << "\n";
isImmortal = true; // Aktywuj chwilową nieśmiertelność
immortalityClock.restart();
if (health <= 0) {
std::cout << "Player has been destroyed!\n";
std::cout << "You lost the game!\n";
}
}
}
}

View File

@@ -13,6 +13,15 @@ Wiazkowiec::Wiazkowiec(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, t
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
}
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height) {
planszaHeight = height;
}
void Wiazkowiec::setMapBounds(float width, float height) {
mapWidth = width;
mapHeight = height;
}
void Wiazkowiec::spawnBeam() {
float beamX = position.x;
float beamY = position.y;
@@ -23,16 +32,24 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
case DirectionW::Up:
beamHeight = position.y;
beamY -= beamHeight;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
case DirectionW::Down:
beamHeight = 600 - position.y;
beamHeight = planszaHeight - position.y; // Dynamiczna wysokość okna
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
case DirectionW::Left:
beamWidth = position.x;
beamX -= beamWidth;
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
beamWidth = position.x;
beamX -= beamWidth; // Wiązka w lewo od pozycji statku
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
case DirectionW::Right:
beamWidth = 800 - position.x;
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
beamWidth = 800 - position.x;
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break;
}
@@ -72,17 +89,19 @@ void Wiazkowiec::setRandomDirection() {
}
void Wiazkowiec::updateDirection() {
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds();
// Kontrola dolnej i górnej krawędzi
if (position.y <= 0) {
direction = DirectionW::Down;
} else if (position.y >= 800) {
} else if (position.y + spriteBounds.height >= mapHeight) {
direction = DirectionW::Up;
}
// logika dla kierunku lewo/prawo
// Kontrola lewej i prawej krawędzi
if (position.x <= 0) {
direction = DirectionW::Right;
} else if (position.x >= 1200) {
} else if (position.x + spriteBounds.width >= mapWidth) {
direction = DirectionW::Left;
}
}
@@ -111,16 +130,16 @@ void Wiazkowiec::update() {
switch (direction) {
case DirectionW::Up:
moveUp();
if (position.y > 0) moveUp();
break;
case DirectionW::Down:
moveDown();
if (position.y + actorSprite.getGlobalBounds().height < mapHeight) moveDown();
break;
case DirectionW::Left:
moveLeft();
if (position.x > 0) moveLeft();
break;
case DirectionW::Right:
moveRight();
if (position.x + actorSprite.getGlobalBounds().width < mapWidth) moveRight();
break;
}