5 przeciwnikow, jakos to dziala
This commit is contained in:
|
Before Width: | Height: | Size: 39 KiB After Width: | Height: | Size: 39 KiB |
@@ -8,6 +8,8 @@ class Beam {
|
||||
public:
|
||||
Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color);
|
||||
|
||||
void draw(sf::RenderWindow &window);
|
||||
|
||||
void update();
|
||||
void render(sf::RenderWindow& window);
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +22,8 @@ public:
|
||||
private:
|
||||
sf::RectangleShape beamShape;
|
||||
bool visible;
|
||||
sf::Texture beamTexture;
|
||||
sf::Sprite beamSprite;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // LOTOSTATEK_BEAM_H
|
||||
@@ -3,6 +3,8 @@
|
||||
|
||||
|
||||
#include <chrono>
|
||||
#include <SFML/System/Clock.hpp>
|
||||
|
||||
#include "Actor.h"
|
||||
#include "Rocket.h"
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +22,7 @@ public:
|
||||
void moveDown() override;
|
||||
void takeDamage();
|
||||
bool isAlive() const;
|
||||
void update();
|
||||
std::vector<Rocket>& getRockets();
|
||||
private:
|
||||
std::chrono::steady_clock::time_point lastShotTime = std::chrono::steady_clock::now();
|
||||
@@ -27,6 +30,9 @@ private:
|
||||
sf::Texture rocketTexture;
|
||||
int health = 3; // Liczba punktów życia gracza
|
||||
sf::Texture bulletTexture;
|
||||
bool isImmortal = false; // Czy gracz jest chwilowo nietykalny
|
||||
sf::Clock immortalityClock; // Zegar kontrolujący czas nieśmiertelności
|
||||
float immortalityDuration = 1.5f; // Czas trwania nieśmiertelności (w sekundach)
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -32,9 +32,12 @@ public:
|
||||
void updateDirection();
|
||||
bool isShooting() const;
|
||||
const Beam& getBeam() const;
|
||||
void setPlanszaHeight(float height);
|
||||
void setMapBounds(float width, float height);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float planszaHeight = 800.f;
|
||||
sf::Clock shootClock;
|
||||
sf::Texture WiazkaTexture;
|
||||
float movementSpeed = 2.0f;
|
||||
@@ -44,7 +47,8 @@ private:
|
||||
bool shooting = false; // Czy obecnie strzela
|
||||
sf::Clock shootingClock; // Zegar kontrolujący czas strzału
|
||||
float beamDuration = 1.0f; // Czas trwania widoczności wiązki (w sekundach)
|
||||
|
||||
float mapWidth; // Szerokość mapy/planszy
|
||||
float mapHeight;
|
||||
void spawnBeam(); // Tworzy wiązkę
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,20 +1,40 @@
|
||||
#include "../headers/Beam.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Beam::Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color)
|
||||
: visible(false) {
|
||||
beamShape.setPosition(x, y);
|
||||
beamShape.setSize({width, height});
|
||||
beamShape.setFillColor(color);
|
||||
|
||||
if (!beamTexture.loadFromFile("../assets/img/wiazka/wiazka.png")) {
|
||||
std::cerr << "Błąd! Nie można załadować tekstury wiazka.png" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
beamSprite.setTexture(beamTexture);
|
||||
|
||||
if (beamTexture.getSize().x > 0 && beamTexture.getSize().y > 0) {
|
||||
float scaleX = width / beamTexture.getSize().x;
|
||||
float scaleY = height / beamTexture.getSize().y;
|
||||
beamSprite.setScale(scaleX, scaleY);
|
||||
beamSprite.setPosition(x, y);
|
||||
} else {
|
||||
std::cerr << "Błąd: Tekstura wiązki nie została poprawnie załadowana." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Beam::draw(sf::RenderWindow& window) {
|
||||
|
||||
window.draw(beamSprite);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Beam::update() {
|
||||
// Wiązka może mieć logikę do czasu, jeśli potrzebne
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Beam::render(sf::RenderWindow& window) {
|
||||
if (visible) {
|
||||
window.draw(beamShape);
|
||||
}
|
||||
window.draw(beamSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
sf::FloatRect Beam::getBounds() const {
|
||||
|
||||
@@ -34,10 +34,6 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
|
||||
std::cerr << "Failed to load enemy texture!" << std::endl;
|
||||
exit(-1);
|
||||
}
|
||||
if (!WiazkaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/wiazka.png")) {
|
||||
std::cerr << "Failed to load wiazka texture!" << std::endl;
|
||||
exit(-1);
|
||||
}
|
||||
if (!advancedEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/advanced_enemy.png")) {
|
||||
std::cerr << "Failed to load advanced enemy texture!" << std::endl;
|
||||
exit(-1);
|
||||
@@ -55,7 +51,7 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
|
||||
exit(-1);
|
||||
}
|
||||
if (!WiazkowiecTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/wiazkowiec.png")) {
|
||||
std::cerr << "Failed to load BombaTexture!" << std::endl;
|
||||
std::cerr << "Failed to load Wiazkowiec texture!" << std::endl;
|
||||
exit(-1);
|
||||
}
|
||||
spawnClock.restart();
|
||||
@@ -101,6 +97,7 @@ void Plansza::update() {
|
||||
|
||||
// generowanie nowego meteoru
|
||||
//spawn_meteor();
|
||||
ship.update();
|
||||
spawn_enemy();
|
||||
spawn_advanced_enemy();
|
||||
spawn_wiazkowiec();
|
||||
@@ -414,6 +411,19 @@ void Plansza::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& wiazkowiec : WEnemies) {
|
||||
wiazkowiec.update();
|
||||
|
||||
if (wiazkowiec.isShooting() && wiazkowiec.getBeam().isVisible()) {
|
||||
if (ship.getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam().getBounds())) {
|
||||
ship.takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
|
||||
wiazkowiec.render(*window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Usuwanie pocisków, które są poza ekranem srednio to dziala
|
||||
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end(); ) {
|
||||
for (auto bulletIt = enemyIt->getBullets().begin(); bulletIt != enemyIt->getBullets().end();) {
|
||||
@@ -504,19 +514,27 @@ void Plansza::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& wiazkowiec : WEnemies) {
|
||||
wiazkowiec.update();
|
||||
|
||||
if (wiazkowiec.isShooting() && wiazkowiec.getBeam().isVisible()) {
|
||||
if (ship.getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam().getBounds())) {
|
||||
ship.takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
|
||||
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
|
||||
bool hit = false;
|
||||
for (auto bulletIt = ship.getBullets().begin(); bulletIt != ship.getBullets().end();) {
|
||||
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
|
||||
bulletIt = ship.getBullets().erase(bulletIt);
|
||||
wiazkowiecIt->takeDamage();
|
||||
hit = true;
|
||||
break;
|
||||
} else {
|
||||
++bulletIt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
|
||||
wiazkowiec.render(*window);
|
||||
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
|
||||
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt); // Usunięcie przeciwnika Wiazkowiec
|
||||
} else {
|
||||
++wiazkowiecIt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//oblsuga dla rakiety
|
||||
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) {
|
||||
bool hit = false;
|
||||
@@ -594,6 +612,25 @@ void Plansza::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
|
||||
bool hit = false;
|
||||
for (auto rocketIt = ship.getRockets().begin(); rocketIt != ship.getRockets().end();) {
|
||||
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
|
||||
rocketIt = ship.getRockets().erase(rocketIt);
|
||||
wiazkowiecIt->takeDamage();
|
||||
hit = true;
|
||||
break;
|
||||
} else {
|
||||
++rocketIt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
|
||||
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt);
|
||||
} else {
|
||||
++wiazkowiecIt;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -661,7 +698,10 @@ void Plansza::spawn_kamikadze() {
|
||||
void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
|
||||
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
|
||||
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
|
||||
WEnemies.emplace_back(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
|
||||
Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
|
||||
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height); // Przekazanie wysokości okna
|
||||
wiazkowiec.setMapBounds(size.width, size.height);
|
||||
WEnemies.push_back(wiazkowiec);
|
||||
std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
|
||||
WiazkowiecSpawnClock.restart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,17 +34,40 @@ void Player::alternate_shoot() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::takeDamage() {
|
||||
if (health > 0) {
|
||||
health--;
|
||||
std::cout << "Player hit! Remaining health: " << health << "\n";
|
||||
|
||||
|
||||
if (health <= 0) {
|
||||
std::cout << "Player has been destroyed!\n";
|
||||
std::cout << "You lost the game!\n";
|
||||
|
||||
void Player::update() {
|
||||
// Wyłącz nieśmiertelność po określonym czasie
|
||||
if (isImmortal && immortalityClock.getElapsedTime().asSeconds() >= immortalityDuration) {
|
||||
isImmortal = false;
|
||||
std::cout << "Immortality ended.\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Efekt migania podczas nieśmiertelności
|
||||
if (isImmortal) {
|
||||
if (static_cast<int>(immortalityClock.getElapsedTime().asMilliseconds() / 200) % 2 == 0) {
|
||||
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 128)); // Półprzezroczysty
|
||||
} else {
|
||||
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255)); // Normalny
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255)); // Normalny
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::takeDamage() {
|
||||
if (!isImmortal) {
|
||||
if (health > 0) {
|
||||
health--;
|
||||
std::cout << "Player hit! Remaining health: " << health << "\n";
|
||||
isImmortal = true; // Aktywuj chwilową nieśmiertelność
|
||||
immortalityClock.restart();
|
||||
|
||||
|
||||
if (health <= 0) {
|
||||
std::cout << "Player has been destroyed!\n";
|
||||
std::cout << "You lost the game!\n";
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,15 @@ Wiazkowiec::Wiazkowiec(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, t
|
||||
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height) {
|
||||
planszaHeight = height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::setMapBounds(float width, float height) {
|
||||
mapWidth = width;
|
||||
mapHeight = height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::spawnBeam() {
|
||||
float beamX = position.x;
|
||||
float beamY = position.y;
|
||||
@@ -23,16 +32,24 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
|
||||
case DirectionW::Up:
|
||||
beamHeight = position.y;
|
||||
beamY -= beamHeight;
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Down:
|
||||
beamHeight = 600 - position.y;
|
||||
beamHeight = planszaHeight - position.y; // Dynamiczna wysokość okna
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Left:
|
||||
beamWidth = position.x;
|
||||
beamX -= beamWidth;
|
||||
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
|
||||
beamWidth = position.x;
|
||||
beamX -= beamWidth; // Wiązka w lewo od pozycji statku
|
||||
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Right:
|
||||
beamWidth = 800 - position.x;
|
||||
beamHeight = 50.f; // Stała wysokość
|
||||
beamWidth = 800 - position.x;
|
||||
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
|
||||
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -72,17 +89,19 @@ void Wiazkowiec::setRandomDirection() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Wiazkowiec::updateDirection() {
|
||||
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi
|
||||
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds();
|
||||
|
||||
// Kontrola dolnej i górnej krawędzi
|
||||
if (position.y <= 0) {
|
||||
direction = DirectionW::Down;
|
||||
} else if (position.y >= 800) {
|
||||
} else if (position.y + spriteBounds.height >= mapHeight) {
|
||||
direction = DirectionW::Up;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// logika dla kierunku lewo/prawo
|
||||
// Kontrola lewej i prawej krawędzi
|
||||
if (position.x <= 0) {
|
||||
direction = DirectionW::Right;
|
||||
} else if (position.x >= 1200) {
|
||||
} else if (position.x + spriteBounds.width >= mapWidth) {
|
||||
direction = DirectionW::Left;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -111,16 +130,16 @@ void Wiazkowiec::update() {
|
||||
|
||||
switch (direction) {
|
||||
case DirectionW::Up:
|
||||
moveUp();
|
||||
if (position.y > 0) moveUp();
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Down:
|
||||
moveDown();
|
||||
if (position.y + actorSprite.getGlobalBounds().height < mapHeight) moveDown();
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Left:
|
||||
moveLeft();
|
||||
if (position.x > 0) moveLeft();
|
||||
break;
|
||||
case DirectionW::Right:
|
||||
moveRight();
|
||||
if (position.x + actorSprite.getGlobalBounds().width < mapWidth) moveRight();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user