4 Commits

12 changed files with 217 additions and 75 deletions

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 39 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 39 KiB

View File

@@ -8,6 +8,8 @@ class Beam {
public: public:
Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color); Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color);
void draw(sf::RenderWindow &window);
void update(); void update();
void render(sf::RenderWindow& window); void render(sf::RenderWindow& window);
@@ -20,6 +22,8 @@ public:
private: private:
sf::RectangleShape beamShape; sf::RectangleShape beamShape;
bool visible; bool visible;
sf::Texture beamTexture;
sf::Sprite beamSprite;
}; };
#endif // LOTOSTATEK_BEAM_H #endif // LOTOSTATEK_BEAM_H

View File

@@ -31,8 +31,11 @@ public:
bool isAlive() const; bool isAlive() const;
void takeDamage(); void takeDamage();
void updateDirection(); void updateDirection();
void setPlanszaHeight(float height, float width);
private: private:
float planszaHeight = 800.f;
float planszaWidth = 600.f;
sf::Clock shootClock; sf::Clock shootClock;
sf::Texture BombaTexture; sf::Texture BombaTexture;
float movementSpeed = 2.0f; float movementSpeed = 2.0f;

View File

@@ -35,7 +35,7 @@ public:
void explode(const sf::Vector2f &playerPosition, bool &playerHit); void explode(const sf::Vector2f &playerPosition, bool &playerHit);
private: private:
bool exploding = false; // Czy kamikadze obecnie eksploduje bool exploding = false;
sf::Clock explosionClock; sf::Clock explosionClock;
sf::Clock shootClock; sf::Clock shootClock;
float movementSpeed = 2.0f; float movementSpeed = 2.0f;

View File

@@ -3,6 +3,8 @@
#include <chrono> #include <chrono>
#include <SFML/System/Clock.hpp>
#include "Actor.h" #include "Actor.h"
#include "Rocket.h" #include "Rocket.h"
@@ -20,6 +22,7 @@ public:
void moveDown() override; void moveDown() override;
void takeDamage(); void takeDamage();
bool isAlive() const; bool isAlive() const;
void update();
std::vector<Rocket>& getRockets(); std::vector<Rocket>& getRockets();
private: private:
std::chrono::steady_clock::time_point lastShotTime = std::chrono::steady_clock::now(); std::chrono::steady_clock::time_point lastShotTime = std::chrono::steady_clock::now();
@@ -27,6 +30,9 @@ private:
sf::Texture rocketTexture; sf::Texture rocketTexture;
int health = 3; // Liczba punktów życia gracza int health = 3; // Liczba punktów życia gracza
sf::Texture bulletTexture; sf::Texture bulletTexture;
bool isImmortal = false; // flaga na immortal
sf::Clock immortalityClock; // Zegar kontrolujący czas nieśmiertelności
float immortalityDuration = 1.5f; // Czas trwania nieśmiertelności w sec
}; };

View File

@@ -32,19 +32,22 @@ public:
void updateDirection(); void updateDirection();
bool isShooting() const; bool isShooting() const;
const Beam& getBeam() const; const Beam& getBeam() const;
void setPlanszaHeight(float height, float width);
void setMapBounds(float width, float height);
private: private:
float planszaHeight = 800.f;
float planszaWidth = 600.f;
sf::Clock shootClock; sf::Clock shootClock;
sf::Texture WiazkaTexture; sf::Texture WiazkaTexture;
float movementSpeed = 2.0f; float movementSpeed = 2.0f;
bool alive = true; bool alive = true;
DirectionW direction = DirectionW::Down; DirectionW direction = DirectionW::Down;
Beam beam; // Wiązka Beam beam; // Wiązka
bool shooting = false; // Czy obecnie strzela bool shooting = false;
sf::Clock shootingClock; // Zegar kontrolujący czas strzału sf::Clock shootingClock;
float beamDuration = 1.0f; // Czas trwania widoczności wiązki (w sekundach) float beamDuration = 1.0f;
void spawnBeam(); // Tworzy wiązkę void spawnBeam(); // Tworzy wiązkę
}; };

View File

@@ -1,20 +1,40 @@
#include "../headers/Beam.h" #include "../headers/Beam.h"
#include <iostream>
Beam::Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color) Beam::Beam(float x, float y, float width, float height, const sf::Color& color)
: visible(false) { : visible(false) {
beamShape.setPosition(x, y); beamShape.setPosition(x, y);
beamShape.setSize({width, height}); beamShape.setSize({width, height});
beamShape.setFillColor(color); beamShape.setFillColor(color);
if (!beamTexture.loadFromFile("../assets/img/wiazka/wiazka.png")) {
std::cerr << "Błąd! Nie można załadować tekstury wiazka.png" << std::endl;
}
beamSprite.setTexture(beamTexture);
if (beamTexture.getSize().x > 0 && beamTexture.getSize().y > 0) {
float scaleX = width / beamTexture.getSize().x;
float scaleY = height / beamTexture.getSize().y;
beamSprite.setScale(scaleX, scaleY);
beamSprite.setPosition(x, y);
} else {
std::cerr << "Błąd: Tekstura wiązki nie została poprawnie załadowana." << std::endl;
}
}
void Beam::draw(sf::RenderWindow& window) {
window.draw(beamSprite);
} }
void Beam::update() { void Beam::update() {
// Wiązka może mieć logikę do czasu, jeśli potrzebne
} }
void Beam::render(sf::RenderWindow& window) { void Beam::render(sf::RenderWindow& window) {
if (visible) { window.draw(beamSprite);
window.draw(beamShape);
}
} }
sf::FloatRect Beam::getBounds() const { sf::FloatRect Beam::getBounds() const {

View File

@@ -7,11 +7,14 @@ Bomber::Bomber(int x, int y, const sf::Texture& texture, const sf::Texture& bull
BombaTexture = bulletTexture; BombaTexture = bulletTexture;
hp = 2; // 2 punkty życia hp = 2; // 2 punkty życia
firerate = 10000; // Strzela co 10 firerate = 10000; // Strzela co 10
moving_speed = 1.0f; // Prędkość moving_speed = 10.0f; // Prędkość
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png"); }
void Bomber::setPlanszaHeight(float height, float width) {
planszaHeight = height;
planszaWidth = width;
} }
// Losuje losowy kierunek dla Bombera
void Bomber::setRandomDirection() { void Bomber::setRandomDirection() {
std::random_device rd; std::random_device rd;
std::mt19937 gen(rd()); std::mt19937 gen(rd());
@@ -47,22 +50,39 @@ void Bomber::shoot() {
} }
void Bomber::updateDirection() { void Bomber::updateDirection() {
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Pobierz rozmiar i pozycję sprite'a
// Kontrola górnej i dolnej krawędzi (wysokości planszy)
if (position.y <= 0) { if (position.y <= 0) {
direction = DirectionB::Down; direction = DirectionB::Down;
} else if (position.y >= 800) { } else if (position.y + spriteBounds.height >= planszaHeight) {
direction = DirectionB::Up; direction = DirectionB::Up;
} }
// logika dla kierunku lewo/prawo // Kontrola lewej i prawej krawędzi (szerokości planszy)
if (position.x <= 0) { if (position.x <= 0) {
direction = DirectionB::Right; direction = DirectionB::Right;
} else if (position.x >= 1200) { } else if (position.x + spriteBounds.width >= planszaWidth) {
direction = DirectionB::Left; direction = DirectionB::Left;
} }
} }
void Bomber::move(float deltaX, float deltaY) { void Bomber::move(float deltaX, float deltaY) {
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Rozmiar i pozycja sprite'a
// Zapobiegaj wyjściu poza poziome granice
if (position.x + deltaX < 0) {
deltaX = -position.x;
} else if (position.x + spriteBounds.width + deltaX > planszaWidth) {
deltaX = planszaWidth - (position.x + spriteBounds.width);
}
// Zapobiegaj wyjściu poza pionowe granice
if (position.y + deltaY < 0) {
deltaY = -position.y;
} else if (position.y + spriteBounds.height + deltaY > planszaHeight) {
deltaY = planszaHeight - (position.y + spriteBounds.height);
}
actorSprite.move(deltaX, deltaY); actorSprite.move(deltaX, deltaY);
position.x += static_cast<int>(deltaX); position.x += static_cast<int>(deltaX);
position.y += static_cast<int>(deltaY); position.y += static_cast<int>(deltaY);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "../headers/Kamikadze.h" #include "../headers/Kamikadze.h"
#include <iostream> #include <iostream>
#include "../headers/Bullet.h"
#include <random> #include <random>
#include "../headers/RandomNumberGenerator.h"
Kamikadze::Kamikadze(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, texture) { Kamikadze::Kamikadze(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, texture) {
actorSprite.setTexture(texture); actorSprite.setTexture(texture);
hp = 3; // 3 punkty życia hp = 3; // 3 punkty życia
@@ -13,13 +13,8 @@ Kamikadze::Kamikadze(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, tex
void Kamikadze::shoot(){} void Kamikadze::shoot(){}
// Losuje losowy kierunek dla Bombera
void Kamikadze::setRandomDirection() { void Kamikadze::setRandomDirection() {
std::random_device rd; int randomDirection = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(0,3);
std::mt19937 gen(rd());
std::uniform_int_distribution<int> dist(0, 3);
int randomDirection = dist(gen);
// Zapobieganie wyjscia poza ekran // Zapobieganie wyjscia poza ekran
switch (randomDirection) { switch (randomDirection) {
@@ -56,31 +51,28 @@ void Kamikadze::updateDirection() {
} }
void Kamikadze::followPlayer(const sf::Vector2f& playerPosition) { void Kamikadze::followPlayer(const sf::Vector2f& playerPosition) {
// Oblicz różnicę w pozycjach
float diffX = playerPosition.x - position.x; float diffX = playerPosition.x - position.x;
float diffY = playerPosition.y - position.y; float diffY = playerPosition.y - position.y;
// Normalizacja wektora (skrócenie kierunku do jednostkowego)
float magnitude = std::sqrt(diffX * diffX + diffY * diffY); float magnitude = std::sqrt(diffX * diffX + diffY * diffY);
if (magnitude != 0) { if (magnitude != 0) {
diffX /= magnitude; diffX /= magnitude;
diffY /= magnitude; diffY /= magnitude;
// Aktualizacja pozycji Kamikadze w kierunku gracza z uwzględnieniem prędkości // Aktualizacja pozycji Kamikadze w kierunku gracza
position.x += diffX * movementSpeed; position.x += diffX * movementSpeed;
position.y += diffY * movementSpeed; position.y += diffY * movementSpeed;
} else { } else { //zatrzymanie kamikadze
// Jeśli Kamikadze jest dokładnie na pozycji gracza, zatrzymaj jego ruch
movementSpeed = 0.0f; movementSpeed = 0.0f;
} }
} }
void Kamikadze::explode(const sf::Vector2f& playerPosition, bool& playerHit) { void Kamikadze::explode(const sf::Vector2f& playerPosition, bool& playerHit) {
if (!exploding) { if (!exploding) {
// Rozpocznij eksplozję // Rozpocznij kamikadze
exploding = true; exploding = true;
explosionClock.restart(); explosionClock.restart();
movementSpeed = 0.0f; // Zatrzymaj Kamikadze movementSpeed = 0.0f;
std::cout << "Kamikadze exploding!" << std::endl; std::cout << "Kamikadze exploding!" << std::endl;
std::cout << "Kamikadze position: (" << position.x << ", " << position.y << ")" << std::endl; std::cout << "Kamikadze position: (" << position.x << ", " << position.y << ")" << std::endl;
@@ -121,9 +113,9 @@ void Kamikadze::moveDown() { move(0.0f, moving_speed); }
void Kamikadze::update(const sf::Vector2f& playerPosition) { void Kamikadze::update(const sf::Vector2f& playerPosition) {
if (alive && !exploding) { if (alive && !exploding) {
// Podążaj za graczem, dopóki Kamikadze jest żywy i nie eksploduje // Podążanie za graczem, dopóki Kamikadze jest żywy
followPlayer(playerPosition); followPlayer(playerPosition);
actorSprite.setPosition(position.x, position.y); // Aktualizuj sprite actorSprite.setPosition(position.x, position.y);
} }
} }

View File

@@ -34,10 +34,6 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
std::cerr << "Failed to load enemy texture!" << std::endl; std::cerr << "Failed to load enemy texture!" << std::endl;
exit(-1); exit(-1);
} }
if (!WiazkaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/wiazka.png")) {
std::cerr << "Failed to load wiazka texture!" << std::endl;
exit(-1);
}
if (!advancedEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/advanced_enemy.png")) { if (!advancedEnemyTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/advanced_enemy.png")) {
std::cerr << "Failed to load advanced enemy texture!" << std::endl; std::cerr << "Failed to load advanced enemy texture!" << std::endl;
exit(-1); exit(-1);
@@ -55,7 +51,7 @@ Plansza::Plansza(unsigned int windowHeight, unsigned int windowWidth, sf::Render
exit(-1); exit(-1);
} }
if (!WiazkowiecTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/wiazkowiec.png")) { if (!WiazkowiecTexture.loadFromFile("../assets/img/enemy/wiazkowiec.png")) {
std::cerr << "Failed to load BombaTexture!" << std::endl; std::cerr << "Failed to load Wiazkowiec texture!" << std::endl;
exit(-1); exit(-1);
} }
spawnClock.restart(); spawnClock.restart();
@@ -100,7 +96,8 @@ void Plansza::update() {
} }
// generowanie nowego meteoru // generowanie nowego meteoru
//spawn_meteor(); ship.update();
spawn_meteor();
spawn_enemy(); spawn_enemy();
spawn_advanced_enemy(); spawn_advanced_enemy();
spawn_wiazkowiec(); spawn_wiazkowiec();
@@ -257,7 +254,7 @@ void Plansza::update() {
} }
} }
for (auto it = BEnemies.begin(); it != BEnemies.end();) { for (auto it = BEnemies.begin(); it != BEnemies.end();) {
it->update(); // Ruch b it->update(); // Ruch bombera
it->shoot(); // Strzał przeciwnika it->shoot(); // Strzał przeciwnika
window->draw(it->getSprite()); // Rysowanie na ekranie window->draw(it->getSprite()); // Rysowanie na ekranie
@@ -275,7 +272,6 @@ void Plansza::update() {
sf::Vector2f playerPosition = ship.getSprite().getPosition(); // Aktualna pozycja gracza sf::Vector2f playerPosition = ship.getSprite().getPosition(); // Aktualna pozycja gracza
bool playerHit = false; bool playerHit = false;
// Aktualizacja pozycji Kamikadze
it->update(playerPosition); it->update(playerPosition);
// Wybuch, gdy Kamikadze dotknie gracza // Wybuch, gdy Kamikadze dotknie gracza
@@ -292,7 +288,7 @@ void Plansza::update() {
it->explode(playerPosition, playerHit); // Eksplozja trwa it->explode(playerPosition, playerHit); // Eksplozja trwa
} }
// Usunięcie martwego Kamikadze z listy // Usunięcie martwego Kamikadze
if (it->isAlive()) { if (it->isAlive()) {
window->draw(it->getSprite()); window->draw(it->getSprite());
++it; ++it;
@@ -414,6 +410,19 @@ void Plansza::update() {
} }
} }
for (auto& wiazkowiec : WEnemies) {
wiazkowiec.update();
if (wiazkowiec.isShooting() && wiazkowiec.getBeam().isVisible()) {
if (ship.getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam().getBounds())) {
ship.takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia
}
}
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
wiazkowiec.render(*window);
}
// Usuwanie pocisków, które są poza ekranem srednio to dziala // Usuwanie pocisków, które są poza ekranem srednio to dziala
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end(); ) { for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end(); ) {
for (auto bulletIt = enemyIt->getBullets().begin(); bulletIt != enemyIt->getBullets().end();) { for (auto bulletIt = enemyIt->getBullets().begin(); bulletIt != enemyIt->getBullets().end();) {
@@ -504,18 +513,26 @@ void Plansza::update() {
} }
} }
for (auto& wiazkowiec : WEnemies) { for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
wiazkowiec.update(); bool hit = false;
for (auto bulletIt = ship.getBullets().begin(); bulletIt != ship.getBullets().end();) {
if (wiazkowiec.isShooting() && wiazkowiec.getBeam().isVisible()) { if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(bulletIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
if (ship.getSprite().getGlobalBounds().intersects(wiazkowiec.getBeam().getBounds())) { bulletIt = ship.getBullets().erase(bulletIt);
ship.takeDamage(); // Gracz otrzymuje obrażenia wiazkowiecIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++bulletIt;
}
}
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt); // Usunięcie przeciwnika Wiazkowiec
} else {
++wiazkowiecIt;
} }
} }
window->draw(wiazkowiec.getSprite());
wiazkowiec.render(*window);
}
//oblsuga dla rakiety //oblsuga dla rakiety
for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) { for (auto enemyIt = enemies.begin(); enemyIt != enemies.end();) {
@@ -594,6 +611,25 @@ void Plansza::update() {
} }
} }
for (auto wiazkowiecIt = WEnemies.begin(); wiazkowiecIt != WEnemies.end();) {
bool hit = false;
for (auto rocketIt = ship.getRockets().begin(); rocketIt != ship.getRockets().end();) {
if (wiazkowiecIt->getSprite().getGlobalBounds().intersects(rocketIt->getSprite().getGlobalBounds())) {
rocketIt = ship.getRockets().erase(rocketIt);
wiazkowiecIt->takeDamage();
hit = true;
break;
} else {
++rocketIt;
}
}
if (hit && !wiazkowiecIt->isAlive()) {
wiazkowiecIt = WEnemies.erase(wiazkowiecIt);
} else {
++wiazkowiecIt;
}
}
} }
@@ -641,9 +677,11 @@ void Plansza::spawn_advanced_enemy() {
} }
void Plansza::spawn_bomber() { void Plansza::spawn_bomber() {
if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 120) { // Spawn co 10 sekund if (BomberSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50); int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
BEnemies.emplace_back(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture); Bomber bomber(spawnX, -50, BomberEnemyTexture, BombaTexture);
bomber.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokości okna
BEnemies.push_back(bomber);
std::cout << "Spawned Bomber Enemy at X: " << spawnX << std::endl; std::cout << "Spawned Bomber Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
BomberSpawnClock.restart(); BomberSpawnClock.restart();
} }
@@ -659,9 +697,11 @@ void Plansza::spawn_kamikadze() {
} }
void Plansza::spawn_wiazkowiec() { void Plansza::spawn_wiazkowiec() {
if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 10) { // Spawn co 10 sekund if (WiazkowiecSpawnClock.getElapsedTime().asSeconds() >= 110) { // Spawn co 10 sekund
int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50); int spawnX = RandomNumberGenerator::getRandomNumber(50, size.width - 50);
WEnemies.emplace_back(spawnX, -50, WiazkowiecTexture); Wiazkowiec wiazkowiec(spawnX, -50, WiazkowiecTexture);
wiazkowiec.setPlanszaHeight(size.height, size.width); // Przekazanie wysokości i szerokosci okna
WEnemies.push_back(wiazkowiec);
std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl; std::cout << "Spawned Wiazkowiec Enemy at X: " << spawnX << std::endl;
WiazkowiecSpawnClock.restart(); WiazkowiecSpawnClock.restart();
} }

View File

@@ -34,10 +34,32 @@ void Player::alternate_shoot() {
} }
} }
void Player::update() {
// Wyłącz nieśmiertelność po określonym czasie
if (isImmortal && immortalityClock.getElapsedTime().asSeconds() >= immortalityDuration) {
isImmortal = false;
std::cout << "Immortality ended.\n";
}
// Efekt migania podczas nieśmiertelności
if (isImmortal) {
if (static_cast<int>(immortalityClock.getElapsedTime().asMilliseconds() / 200) % 2 == 0) {
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 128)); // Półprzezroczysty
} else {
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255)); // Normalny
}
} else {
actorSprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, 255)); // Normalny
}
}
void Player::takeDamage() { void Player::takeDamage() {
if (!isImmortal) {
if (health > 0) { if (health > 0) {
health--; health--;
std::cout << "Player hit! Remaining health: " << health << "\n"; std::cout << "Player hit! Remaining health: " << health << "\n";
isImmortal = true; // Aktywuj chwilową nieśmiertelność
immortalityClock.restart();
if (health <= 0) { if (health <= 0) {
@@ -47,6 +69,7 @@ void Player::takeDamage() {
} }
} }
} }
}
bool Player::isAlive() const { bool Player::isAlive() const {
return health > 0; return health > 0;

View File

@@ -9,8 +9,12 @@ Wiazkowiec::Wiazkowiec(int x, int y, const sf::Texture& texture) : Actor(x, y, t
actorSprite.setTexture(texture); actorSprite.setTexture(texture);
hp = 2; // 2 punkty życia hp = 2; // 2 punkty życia
firerate = 5000; // Strzela co 10 firerate = 5000; // Strzela co 10
moving_speed = 1.0f; // Prędkość moving_speed = 5.0f; // Prędkość
// BombaTexture.loadFromFile("../assets/img/bullets/bomba.png"); }
void Wiazkowiec::setPlanszaHeight(float height, float width) {
planszaHeight = height;
planszaWidth = width;
} }
void Wiazkowiec::spawnBeam() { void Wiazkowiec::spawnBeam() {
@@ -23,16 +27,24 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
case DirectionW::Up: case DirectionW::Up:
beamHeight = position.y; beamHeight = position.y;
beamY -= beamHeight; beamY -= beamHeight;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break; break;
case DirectionW::Down: case DirectionW::Down:
beamHeight = 600 - position.y; beamHeight = planszaHeight - position.y;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break; break;
case DirectionW::Left: case DirectionW::Left:
beamHeight = 50.f;
beamWidth = position.x; beamWidth = position.x;
beamX -= beamWidth; beamX -= beamWidth;
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break; break;
case DirectionW::Right: case DirectionW::Right:
beamHeight = 50.f;
beamWidth = 800 - position.x; beamWidth = 800 - position.x;
beamY = position.y + (actorSprite.getGlobalBounds().height / 2) - 25.f;
beam = Beam(beamX, beamY, beamWidth, beamHeight, sf::Color::Red);
break; break;
} }
@@ -40,7 +52,7 @@ void Wiazkowiec::spawnBeam() {
beam.setVisible(true); beam.setVisible(true);
shooting = true; shooting = true;
shootingClock.restart(); // Reset zegara shootingClock.restart();
} }
// Strzał wiązki // Strzał wiązki
@@ -72,22 +84,41 @@ void Wiazkowiec::setRandomDirection() {
} }
void Wiazkowiec::updateDirection() { void Wiazkowiec::updateDirection() {
// Zmieniamy kierunek przeciwnika, gdy dotrze do krawędzi auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Pobierz rozmiar i pozycję sprite'a
// Kontrola górnej i dolnej krawędzi
if (position.y <= 0) { if (position.y <= 0) {
direction = DirectionW::Down; direction = DirectionW::Down;
} else if (position.y >= 800) { } else if (position.y + spriteBounds.height >= planszaHeight) {
direction = DirectionW::Up; direction = DirectionW::Up;
} }
// logika dla kierunku lewo/prawo // Kontrola lewej i prawej krawędzi
if (position.x <= 0) { if (position.x <= 0) {
direction = DirectionW::Right; direction = DirectionW::Right;
} else if (position.x >= 1200) { } else if (position.x + spriteBounds.width >= planszaWidth) {
direction = DirectionW::Left; direction = DirectionW::Left;
} }
} }
void Wiazkowiec::move(float deltaX, float deltaY) { void Wiazkowiec::move(float deltaX, float deltaY) {
auto spriteBounds = actorSprite.getGlobalBounds(); // Rozmiar i pozycja sprite'a
// Zapobiegaj wyjściu poza poziome granice
if (position.x + deltaX < 0) {
deltaX = -position.x;
} else if (position.x + spriteBounds.width + deltaX > planszaWidth) {
deltaX = planszaWidth - (position.x + spriteBounds.width);
}
// Zapobiegaj wyjściu poza pionowe granice
if (position.y + deltaY < 0) {
deltaY = -position.y;
} else if (position.y + spriteBounds.height + deltaY > planszaHeight) {
deltaY = planszaHeight - (position.y + spriteBounds.height);
}
actorSprite.move(deltaX, deltaY); actorSprite.move(deltaX, deltaY);
position.x += static_cast<int>(deltaX); position.x += static_cast<int>(deltaX);
position.y += static_cast<int>(deltaY); position.y += static_cast<int>(deltaY);